Südkoreas selbstfahrendes Auto

Neben fliegenden Autos galten selbstfahrende Autos immer zu DEN Zukunftsvisionen, die immer wieder aufgegriffen wurden, seit Michael Knight das erste Mal mit K.I.T.T. Bösewichte zur Strecke gebracht hat. Doch, nachdem das Team in den Ruhestand ging, brachte David Hasselhoff lieber im Alleingang die Mauer zu Fall, statt sich weiter mit sprechenden Bordcomputern zu befassen.

Wie dem auch sei. Aktuell gilt Elon Musk als der Typ, der (zumindest teilweise) selbstfahrende Autos massentauglich gemacht hat und Tesla uns irgendwann komplett autonom fahrende Autos bescheren wird. Der Markt ist mittlerweile riesig und die Konkurrenz groß.

Aber zwischen Knight Rider und der Gründung von Tesla gab es weniger bekannte Köpfe, die sich dem Thema angenommen haben. So hat schon 1993 ein Professor aus Südkorea ein Auto auf die Straße geschickt, das ebenfalls schon teilweise selbstständig gefahren ist.

https://www.youtube.com/watch?v=PAMVogK2TTk

Was mich daran am meisten fasziniert ist nicht nur der alte Windows XP Mini-Laptop, den man da im Büro des Professors sehen kann, sondern auch die Tatsache, dass die Technik auch 93 gar nicht so viel anders aussah. Leider stand Korea dem Projekt eher skeptisch gegenüber, wodurch es dann irgendwann eingestellt wurde. Aber schön zu sehen. Es erinnert mich an dieses Argument, das Leute manchmal bringen, die der ersten Mondlandung skeptisch gegenüberstehen. Also das Argument, dass die Computer der Rakete weniger Leistung hatten als moderne Taschenrechner. Dabei wird natürlich vergessen, dass die meisten Berechnungen von der Erde aus durchgeführt wurden und vieles einfach analog und manuell funktioniert hat. Die Technik die 93 in diesem Auto verwendet wurde hatte weniger Leistung als das 50€-Tablet, das du dir bei Amazon klicken kannst (Und das hat vermutlich mehr Leistung als die Computer, die deutsche Autohersteller bis vor wenigen Jahren in ihren Vehikeln verbaut haben, haha). Worauf ich eigentlich hinaus will, ist, dass das ein gutes Beispiel dafür ist, wie sehr wir aktuelle Rechner unterschätzen. Nur weil wir haufenweise Müll darauf laufen lassen der den Eindruck erweckt, dass unsere Geräte tatsächlich langsam sind.

Eine 3D-Alternative zum RPG Maker - RPG Paper Maker

Klassische JRPGs im Stile der SNES-Ära lassen sich sehr komfortabel mit dem altbewährten RPG Maker erstellen. Will man etwas mit der dritten Dimension spielen, lässt sich das durch Plugins auch mit dem RPG Maker bewerkstelligen, aber das ist alles ein bisschen experimentell. Vor allem mangelt es dem Karteneditor an den entsprechenden Fähigkeiten. Es ist also möglich, macht allerdings nicht besonders viel Spaß.

RPG Paper Maker Screenshot

Wer ein klassisches JRPG in 2.5D entwickeln möchte, dabei aber nur ungern auf den Komfort des RPG Makers verzichtet, kann sich mal den RPG Paper Maker ansehen. Die Engine ist darauf ausgelegt die Welt in 3D zu rendern, einzelne Sprites und Objekte aber als 2D-Sprite in der Welt darzustellen. Dadurch erhält man einen Look wie man ihn aus Breath of Fire 3 kennt. Dazu kann man aber auch problemlos 3D Objekte verwenden.

Wer den RPG Maker schon kennt, dem werden viele der Ideen hier bekannt vorkommen. In der Funktionsweise ähneln sie sich sehr. Skripte können mit TypeScript oder JavaScript geschrieben werden. Und die Bedienung des Karteneditors ist ziemlich simpel und auf Tile-basierte 3D Maps ausgelegt.

Die Entwicklung wird durch Crowdfunding über Patreon finanziert und ist im Moment sehr aktiv. Es lohnt sich definitiv mal einen Blick darauf zu werfen.

Wie der Port von Doom Eternal auf die Switch gelang

Manchmal fragt man sich, wie moderne Spiele eigentlich auf die Switch portiert werden. Manche Entwickler geben sich dabei eher weniger Mühe, andere erkunden dafür neue technische Möglichkeiten, um auch das letzte Quäntchen der Leistung auszunutzen.

Die Portierung von Doom Eternal ist sehr solide und manch einer fragt sich, wie es gelungen ist so ein Spiel vernünftig auf der Switch zum laufen zu bekommen. In einem einstündigen Video sprechen Digital Foundry mit zwei verantwortlichen Entwicklern (Travis Archer und Billy Khan) die detaillierte und interessante Einblicke in die Entwicklung geben.

https://www.youtube.com/watch?v=Zw0QEgOLhDs

Die Programmiersprache Odin - Eine Alternative zu C

Odin will eine simple, minimalistische und modernere Alternative zu C sein. Und bisher sieht auch alles danach aus, dass die Ziele erreicht werden. Bill, der Programmierer, bedient sich beim Design der Sprache an Pascal, C, Go und Oberon. Seit 2016 arbeitet er nun schon kontinuierlich an der Sprache.

Version 1 soll wohl noch in diesem Jahr erscheinen und damit dann auch eine ausführlichere Dokumentation der Sprache, die momentan noch etwas spärlich ist. Man kann sie aber schon jetzt ausprobieren und damit herumexperimentieren. Das Konzept dahinter gefällt mir schon mal ziemlich gut und man darf gespannt sein, wie sich das ganze Projekt in den nächsten Monaten entwickeln wird.

Eine kleine Einführung in die Sprache und deren Hintergründe kann man sich hier ansehen:

Odin Programming Language: An Introduction https://www.youtube.com/watch?v=rCqFdYUnC24

Und das ist die offizielle Seite: odin-lang.org

Der NFT Hype

Vor ein paar Wochen gab es einen enormen NFT Hype. Was sind NFT? NFT steht für non-fungible Token. Also zu Deutsch: Nicht austauschbare Token. In der Cryptowelt haben Token verschiedene Zwecke. Oft repräsentiert ein Token zum Beispiel einen Anteil an einem Unternehmen.

Ein neue Cryptoklitsche startet zum Beispiel ein ICO und verspricht mit ihrer Cloud-KI auf dem Serverless-EaaS-Server das Gold aus der Grube. Investoren können dann ihr Crypto in dieses ICO stecken und erhalten im Gegenzug ein paar Token. Und pro Token erhält man n% der Gewinne des Unternehmens. Einfach gesagt erhält man mit einem Token Anspruch auf etwas. Gewinne, Zugang zu einer Dienstleistung, usw… Wenn der Gegenwert je Token gleich ist, könnte man ihn auch tauschen und der Wert würde sich nicht ändern. Sie sind also austauschbar.

Bei NFT repräsentiert aber jeder Token einen anderen Gegenwert. Der Wert ändert sich beim Tausch also. Dadurch sind sie nicht austauschbar. Das ist mal so die einfachste Erklärung, die bei weitem aber nicht alle Aspekte abdeckt.

Die NFTs, die für ein paar Wochen groß angesagt waren (und auch immer noch gut gehandelt werden), sind Tokens, die ein digitales Gut repräsentieren. Bilder, Videos oder auch Musik. Den Käufern wurde erklärt, dass sie mit einem Token Besitzer des digitalen Guts werden. So ein Token enthält aber nicht das Produkt selbst, sondern nur einen Verweis darauf. Die Leute geben letztendlich tausende von Dollar aus, um einen Hyperlink ihr Eigen nennen zu dürfen. Bricht man es komplett runter, hat man im Grunde nur eine Quittung gekauft. Aber(!) es gibt eine ganze Reihe dieser NFT-Plattformen. Ich weiß nun auch nicht, ob die alle gleich funktionieren und ob manche das vielleicht sogar in einer ernstzunehmenden Form anbieten. Aber die, die ich mir angesehen habe, sind schon recht dämlich.
Die Idee dahinter ist aber vielmehr, dass Käufer ihre NFTs dann auch handeln können. In der Hoffnung einer Wertsteigerung kaufen sie also diese Tokens, um sie später eventuell wieder zu verkaufen.

An Fahrt aufgenommen hat der ganze Unsinn mit dem Verkauf des ersten Tweets des Twitter-Entwicklers Jack Dorsey. Wenn man nur ein wenig drüber nachdenkt, was man da überhaupt im Gegenzug erhalten kann, wird es auch schon ziemlich offensichtlich. Er verkauft einen Tweet. Man kann aber einen Tweet nicht übertragen, man kann niemandem das Recht übertragen den Tweet zu bearbeiten oder zu löschen… man kann nur belegen, dass man Summe X für etwas ausgegeben hat, das über eine bestimmte URL aufrufbar ist. Zumindest, solang die URL noch aufrufbar ist. Wird der Tweet gelöscht, ist er gelöscht. Und der Token enthält auch nicht den Tweet selbst. Er ist also weg und der Käufer hat absolut keinen Einfluss und auch keinen Zugriff darauf.

Nun, was kann da schon schiefgehen? Die Quelle kann einfach gelöscht werden. Dann ist es halt weg. Oder, das Werk verstößt gegen die Richtlinien der Plattform. Natürlich. Dann wird es von der Plattform entfernt. Aber selbstverständlich verkaufen sie es erst und prüfen dann, ob es gegen die Richtlinien verstößt. Was will man auch von einem Unternehmen erwarten, dem man tausende von Geldeinheiten anvertraut? Haha! Also an der Stelle meine ich natürlich die NFT-Plattform. Die Plattform, auf der der digitale Gegenstand gehostet wird, kann natürlich auch jederzeit entscheiden, dass er gelöscht wird.

Es freut mich natürlich für die Künstler, die damit gutes Geld machen. Das System hat meiner Ansicht nach aber fundamentale Probleme, durch die der NFT-Handel digitaler Werke ziemlich sinnlos erscheint. Auf Vice gibt es einen netten Artikel zum Thema. Auch wenn Vice schon lang nicht mehr das sind, was sie mal waren, ist der Artikel trotzdem lesenswert.

LDtk - Level Designer Toolkit

LDtk ist ein 2D Leveleditor. Ähnlich wie Tiled. LDtk ist hingegen eine Eigenentwicklung des Entwicklers von Dead Cells und verspricht besonders hohen Wert auf Nutzerfreundlichkeit zu legen.

LDtk Screenshot

Es ist kostenlos, open source und bietet vielerlei nützliche Funktionen. Die damit erstellten Maps lassen sich sogar ins Tiled-Format exportieren. Für den Fall, dass man dafür schon einen Importer hat, kann man also auch LDtk direkt ausprobieren, bevor man es richtig implementiert.

Sieht alles sehr interessant und vielversprechend aus. Selbst habe ich das Tool aber noch nicht richtig ausprobiert. Allerdings könnte es bald ganz praktisch werden, deshalb klebe ich mir das schon mal in den Blog.

Ein Spiel pro Woche - Jayenkai

Kann man ein Spiel in einer Woche Programmieren? Klar! Kann man aber im Wochentakt regelmäßig Spiele veröffentlichen? Allein? Öhm, scheinbar schon!

Jayenkai veröffentlicht seit Jahren jede Woche ein kleines Spiel. Vieles davon entwickelt er momentan mit SmileBasic, einer Engine die es erlaubt Spiele auf der Switch zu entwickeln. Diese Spiele portiert er dann häufig für den Browser. Auch sonst ist er sehr kreativ und veröffentlicht all seine kleinen süßen Werke in seiner digitalen Spielhalle. Neben den Videospielen findet man dort auch Pixelart, Musik und Gedichte. Als wäre das noch nicht genug hat er auch noch seine eigenen kleinen analogen Rätsel zum Ausdrucken.

Ok, ok, wenn man sich durch sein Archiv klickt findet man natürlich auch viele Einträge darüber, warum er sein Ziel hier und da nicht erreicht hat. Ohne Frage ist sein Output aber dennoch sehr beeindruckend :D

Scrivener 3 für Windows ist erschienen

Nach vielen Jahren der Entwicklung ist nun klammheimlich Scrivener 3 für Windows erschienen. Windows-User haben ziemlich in die Röhre geschaut, als vor vielen Jahren Version 3 für Mac erschien, während sie noch bei Version 1 waren. Die Aufholjagd hat ziemlich lang gedauert, und einige haben die Hoffnung zwischenzeitlich auch schon aufgegeben. Aber es gab seit einigen Jahren eine kostenfreie offene Beta der dritten Version für Windows. Nun ist sie aber endlich da.

Für alle, die es nicht kennen: Scrivener ist ein praktisches Tool für Leute die Artikel, Bücher oder Skripte schreiben möchten. Es ist ziemlich vielseitig, sodass man ziemlich frei darin ist, wie man das Ganze am Ende nutzen möchte. Es bietet nicht nur viele Möglichkeiten zur Organisation, Planung, Vorbereitung und Recherche, sondern auch umfangreiche Exportmöglichkeiten. Ich kann nur empfehlen sich das mal anzuschauen. Denn es gibt kaum ernstzunehmende Alternativen dazu. Und die eine Alternative, die ich kenne, ist um einiges teurer.

Wenn man Scrivener irgendwann Ende 2017 gekauft hat, bekommt man das Update sogar kostenfrei (da sie damals™ davon ausgingen die neue Version bald veröffentlichen zu können). Hat davor eine Lizenz gekauft zahlt man 49% weniger.

Offizielle Website

of pawns and kings - Kickstarter für ein Herzensprojekt

Ingo Stuckenbrock verfolgt seit über 25 Jahren den Traum seines eigenen Point and Click-Adventures, hat bereits mehrere Anläufe und abgelehnte Publisher-Angebote hinter sich und versucht es nun über Crowdfunding.

of pawns and kings screenshot

Bei videospielgeschichten.de beschreibt er seine Geschichte lang und ausführlich. Es ist spannend zu sehen was für einen Weg dieses Projekt hinter sich hat. Das bisherige Ergebnis kann sich wahrlich sehen lassen. Es sieht wirklich sehr detailverliebt, kreativ und hübsch aus.

Die Kickstarter-Kampagne ist noch nicht gestartet, aber man kann sich daran erinnern lassen, wenn man interessiert ist. Schaut doch mal rein:
https://www.ofpawnsandkings.de/
https://www.kickstarter.com/projects/of-pawns-and-kings/of-pawns-and-kings

Glitchpunk - Ein Cyber-GTA?

Daedalic Entertainment haben einen kleinen Trailer zu einem Spiel veröffentlicht, dass optisch stark an GTA 1&2 erinnert. Allerdings mit einem neonfarbenen Cyberüberzug. Sieht schon mal ganz spaßig aus. Es bereitet mir nur etwas Sorge, dass es selbst im Trailer nicht ganz flüssig läuft. Na, mal abwarten, der Early Access soll in der zweiten Jahreshälfte starten.

https://www.youtube.com/watch?v=MUcJ-Ncg1F8

Glitchpunk bei Steam

Scuzzblog, ein Blog über Amigas

Wenn ich eins vermisse, dann sind es gute alte private Blogs von Leuten mit Passion. Meistens finden die in den Sozialen Medien statt und passen sich schnell den dortigen Gepflogenheiten an, um sofort Feedback zu erhalten. Das macht es aber wirklich schwer diverse Sachen wiederzufinden.

Neulich bin ich aber über einen Blog gestolpert, der mich wirklich beeindruckt hat. Er heißt scuzzblog und wird von jemanden mit einer Leidenschaft für Amiga gepflegt. Er nennt 123 Amigas sein Eigen und berichtet viel über seine Erfahrungen mit Retro-Computern aller Art. Die Navigation auf der Seite ist nicht die einfachste, aber es macht Spaß in seinem Archiv zu stöbern. Es gibt viel zu entdecken:

Commodore Amiga Retro - scuzzblog (scuzzscink.com)

Contradiction

Eine Leiche, ein Dutzend Verdächtige und nur noch bis Mitternacht Zeit! Bisher gehen die Behörden von einem Selbstmord aus, doch sie haben viele Hinweise übersehen, oder schlicht ignoriert. Jetzt bin ich an der Reihe und soll alle Personen in ihrem Umfeld verhören, neue Beweise sammeln und Spuren folgen. Das alles in charmanter FMV-Optik.

Am Anfang fand ich das alles sehr spannend. Ich schaue mich in dem kleinen Vorort um, klicke mich durch die nahezu romantische Szenerie und lerne die Leute und ihre Beziehungen zueinander kennen. Ich befrage sie zur Toten und stoße schnell auf Verdächtige. Nach einer Weile merke ich, dass sich hier alle sehr ominös geben und keine der Personen vertrauenswürdig ist.

Contradiction Screenshot

In dem Spiel geht es vornehmlich darum, den Leuten zuzuhören und widersprüchliche Aussagen hervorzuheben. Einmal angesprochen haben sie dann entweder eine passende Ausrede, oder sie sind direkt ehrlich und geben einen weiteren Hinweis, über den man mit den anderen Leuten reden kann.

Und so dreht sich das Spiel immer weiter im Kreis. Man befragt Leute, erhält einen Hinweis oder Gegenstände und klappert dann erneut alle Leute ab. So sammelt man nach und nach zu allen Aussagen und Gegenständen Aussagen. Das ist die Hauptmechanik in dem Spiel, nach einer gewissen Zeit aber auch der größte Schwachpunkt. Man kann sich immer nur auf Aussagen der Personen beziehen, mit denen man redet. Hat eine andere Person bereits eine widersprüchliche Aussage zu einem Thema getroffen, muss man damit leben, bis einem das Spiel die Möglichkeit gibt das anzusprechen. Und je länger man spielt, desto mehr Aussagen sammelt man natürlich auch. Dann besteht die Schwierigkeit eher darin sich zu erinnern wer was zu welchem Thema gesagt hat. Und die Liste wird lang und unübersichtlich.

Später im Spiel kommt es auch öfter vor, dass eine Person eine Aussage trifft, der sie im gleichen Moment widerspricht. Man aber keine Möglichkeit hat das anzusprechen. Da wird es dann frustrierend. Noch frustrierender wird es, wenn man einen Widerspruch finden muss, den man raten muss, weil die Aussagen keinen Hinweis darauf geben.
Fand ich schwierig. Genauso schwierig, wie ich auch die Spielbeschreibung auf Steam fand:

Contradiction is a brand new take on the concept of an interactive movie and brings the genre to a whole new level of playability. It plays as smoothly as a 3D graphic game. You can wander freely around the game environment, collecting evidence and witnessing constantly changing events.

But the game is all about interviewing the characters you meet, questioning them about all the evidence you’ve collected and things you’ve seen, then spotting contradictions in their answers. Pair two contradictions together and watch them try to worm out of it!

Also, puh… ich finde es nicht leicht ein Spiel zu kritisch zu beäugen, wenn ich weiß, dass es mit einem kleinen Budget entstanden ist. Aber die Beschreibung ist einfach viel zu hoch gegriffen. Es spielt sich nicht so smooth wie ein 3D-Spiel. Es spielt sich so geschmeidig wie fast jedes andere Adventure aus der Ego-Perspektive. Etwa wie das Akte X-Adventure damals. Absolut nichts Besonderes. „Collecting evidence“ ist auch so ein Punkt, der nur bedingt passt. Es gibt in dem Spiel vielleicht 3 oder 4 Gegenstände, die man finden muss. Die findet man, indem man auf eine riesige Lupe klickt, die erscheint, wenn sich ein Gegenstand in dem Gebiet befindet. Und was mit „constantly changing events“ gemeint ist, weiß ich nicht so recht. Manchmal erscheinen im Wald ein paar Leute, die vorher nicht dort waren. Aber die erscheinen immer genau dann, wenn die Story ihren roten Faden verliert. Es ist nicht so als würde sich die Welt dynamisch ändern. Sie ändert sich ganz linear, je nachdem welche Hinweise man gesammelt hat.

Am Ende wird der Fall an sich zwar geklärt, aber es bleiben viele Fragen offen. Es wurde ein weiterer Teil angeteasert, jedoch kam das Spiel vor fünf Jahren und mittlerweile hat der Entwickler schon ein anderes Spiel veröffentlicht, ohne noch mal ein Wort zu Contradiction zu verlieren. Aber immerhin bekam das Spiel in diesem Jahr noch mal ein Update, das die Video- und Soundqualität verbessert hat.

Das Spiel hatte viele Längen, wenig spannende Momente und das Spielprinzip fand ich schnell ermüdend. Es würde ein tolles Feature in einem Adventure abgeben, aber das komplette Spiel darauf aufzubauen ist dann doch etwas zu viel. Dennoch fand ich es unterhaltsam genug um es bis zum Ende durchzuspielen.

https://baggycat.com/contradiction/

Assets bei Humblebundle

Bei Humble Bundle gibt es mal wieder ein paar Bundles die für Spieleentwickler von Interesse sein dürften.

Besonders interessant finde ich hier das "Humble Big Royalty-Free Music Bundle". Da bekommt man sogar schon für nen Euro ordentlich was geboten. 100 Tracks, um genau zu sein. Thematisch reichen die von düster bis fröhlich. Es enthält komplette Tracks (die Meisten davon auch in einer seamless Variante vorhanden), 30-sekündige Loops und kurze Einminüter.
Das komplette Paket (für rund 21€) enthält über 400 Musikstücke. Und alle kommen mit einer Lizenz, die es einem erlaubt die Stücke auch kommerziell zu verwenden. Gilt natürlich nicht nur für Spiele, sondern auch für Videos, Podcasts, usw. Die Tracks lassen sich also in allen möglichen Formen verwerten.

Daneben gibt es noch das "Humble Game Dev Map & Level Creator Bundle" das größtenteils aus Tilemaps besteht. Da sind einige hübsche Sachen bei und wenn man sein Projekt gerade erst startet, ist so ein fertiges Tileset schon sehr hilfreich.

Azusa 999

Im Oktober 1997 reichte Ichirō Sogabe sein Spiel Azusa 999 für einen Wettbewerb ein. Damals veranstalteten Enterbrain/ASCII Entertainment, die Firma hinter dem RPG Maker, einen monatlichen Wettbewerb und vergaben Preisgelder. Zwei Monate hat er an diesem Spiel gearbeitet und am Ende das Preisgeld von rund 550€ gewonnen.

Azusa 999 wurde mit "RPG Tsukūru Dante98" erstellt. Das ist die erste Version des RPG Makers, damals noch exklusiv für den NEC PC-9801, oder kurz PC-98. Ein Heimcomputersystem, das exklusiv auf dem japanischen Markt zu finden war.

Parallel zu dem monatlichen Wettbewerb gab es auch einen jährlichen Wettbewerb, mit höheren Preisgeldern. Der bekannteste Gewinner dürfte hier wohl "Corpse Party" sein. 1996 legte dieser Titel den Grundstein für eine Horror-Adventure-Reihe, an der sich heute noch viele Fans erfreuen.

Im Gegensatz zu Corpse Party ist Azusa 999 allerdings mehr oder weniger in Vergessenheit geraten. Es war auch nur ein kleines und kurzes Spiel. Es erzählt eine Geschichte, die schwer im Magen liegt. Nach einer tragischen Entscheidung findet sich Protagonist "Hope" in einem Zug wieder. Einem Zug voller geheimnisvoller Gestalten, die ihm nach und nach ihre Geschichten offenbaren. Und die haben es ziemlich in sich. Es geht um Suizid, Missbrauch, Leben und Tot. Ja, es ist ziemlich traurig.

Dieses kleine Stück japanischer Indie-Game-Kultur fand so gut wie keine Aufmerksamkeit im Westen. Nicht zuletzt, weil es nur in Japanisch verfügbar war. Aber Samuel Messner aka obskyr, jemand, der über dieses Spiel gestolpert ist und fasziniert von dessen Geschichte war, hat es sich zur Aufgabe gemacht das Werk ins Englische zu übersetzen. Und nicht nur das, er bietet sogar ein Komplettpaket mitsamt PC-98-Emulator an. Sodass man es ohne Umstände spielen kann.

Als wäre das nicht genug, bietet er auch einen kleinen Kompagnon dazu an, in dem diverse Referenzen und Hintergründe erläutert werden. Es wurde also wahnsinnig viel Arbeit in die Lokalisierung und Konservierung dieses kleinen Spiels gesteckt.

Das Spiel hat einen einzigartigen Stil und eine fesselnde Atmosphäre, wobei es absolut minimalistisch ist. Nach heutigem Ermessen ist es natürlich ziemlich altbacken. Mich hat es aber fasziniert. Nicht nur dessen neue und alte Hintergrundgeschichte. Auch das Spiel selbst ist in gewisser Weise ziemlich einzigartig.

Azusa 999 Download

Bonbonfüttersimulation

Für so ziemlich alles gibt es mittlerweile eine VR-Simulation. Wir können in Raumschiffen fliegen, Busfahren, wilde Sexfantasien ausleben... den Möglichkeiten sind fast keine Grenzen gesetzt.

Jetzt wurde eine weitere Grenze, von der bisher niemand wusste, dass sie überhaupt existierte, überwunden. Nach all den Jahren und unzähligen Generationen der VR-Technik, haben die vermutlich besten Ingenieure dieses Planeten eine Möglichkeit gefunden, dem Headsetträger automatisiert ein Bonbon in den Mund zu stecken. Und so kann nun endlich dieses fantastische Erlebnis simuliert werden, dass uns eine junge Japanerin in Schuluniform ein Bonbon in den Mund steckt.

https://www.youtube.com/watch?v=eN5bW8fgJuU

Süßigkeiten von "Puccho" gibt es schon länger. Und soweit ich das herausfinden konnte wurde das Ding auch nie verkauft. War also eher ein Marketinggag. Jedoch wurde es verlost, also existiert es zumindest wirklich. Und wenn man etwas genauer hinschaut, sieht es auch eher nach einem Aufsatz für diese normalen Handy-VR-Dinger aus. Nichtsdestotrotz finde ich die Idee witzig.

Ink - Eine Skriptsprache für Textadventures

Für interaktive Geschichten konnte sich Twine recht schnell etablieren. Durch seine einfache Oberfläche hat es schnelle viele begeisterte Nutzer und Nutzerinnen gefunden. Komplizierter wird Twine, wenn man mehr Interaktivität will. Allein schon aus dem Grund, dass es verschiedene Skriptsysteme unterstützt. Aber hier geht es nicht um Twine, eigentlich wollte ich nur eine schöne Alternative vorstellen.

Screenshot von Inky

Ink Ist eine Skriptsprache, die es erlaubt interaktive Geschichten komplett in Textform zu schreiben. Im Fokus steht dabei der Text, den man mit ein klein wenig Code interaktiv gestalten kann. Geschichten im „Choose Your Own Adventure“-Stil lassen sich damit sehr einfach bewerkstelligen. Und für tiefergreifende Spiele bietet ink auch noch mehr Möglichkeiten. Sie kam schon für mehrere kommerzielle Spiele zum Einsatz und bietet sogar eine Unity-Integration.

Mit dem Editor „Inky“ kann man seine Werke auch direkt Live testen, während man sie schreibt. Die Spiele lassen sich einerseits komplett exportieren, sodass man sie im Browser spielen kann (komplett HTML und JS, man braucht also kein Plugin). Man kann sie aber auch als JSON exportieren, um sie in einer eigenen Engine zu verwerten. Und zu guter Letzt gibt es die Unity-Integration.

Undertale Konzert zum 5. Jubiläum

Zum 5. Jubiläum des Spiels Undertale präsentieren Fangamer und 8-4 ein Konzert, das von MUSIC Engine arrangiert und aufgeführt wurde.

Auch wenn man nun kein Undertale-Fan ist, oder das Spiel nie gespielt hat, der Soundtrack ist so schon ein Genuss. Aufgeführt von einem Orchester ist es einfach ein Ohrenschmaus :D

Geht bei 47:55 los:

https://www.youtube.com/watch?v=srZdDAJbHfc

Von Brot-Physik, Knete und Belohnungen

Eine Physik-Engine die die Konsistenz eines Materials berücksichtig, während es auseinandergezogen wird. Beeindruckende Technik die so schnell vermutlich nicht in irgendeinem Spiel zu finden sein wird. Aber es durchaus hübsch anzuschauen
https://www.youtube.com/watch?v=lNri-x2nK7o

Ein etwas älterer Talk über Belohnungen in Spielen. Als Blizzard-Mitarbeiter hat Travis Day einiges zum Thema zu erzählen und teilt viele interessante Anekdoten und Einblicke.
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Und weil wir gerade bei Blizzard sind, bleiben wir doch gerade dabei. Der Entwickler David Brevik erzählt in diesem Post-Mortem die Entstehung und Entwicklung des ersten Diablos. Er zeigt unter anderem, wie sie die Grafiken erst komplett mit Knete gestalten wollten (Claymation) und wie er sich 40 Millionen Dollar entgehen lassen hat, weil er nicht an Hotmail glaubte. Kann ich nur empfehlen.
https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc

RPG Maker MZ

Es gibt nun eine neue Version des RPG Makers, die auf den Namen „RPG Maker MZ“ hört. Auf den ersten Blick hat sich, im Vergleich zur MV-Version, nicht viel geändert. Bei näherem Betrachten gibt es aber einige Neuerungen, auf die der ein oder andere gewartet hat.

https://www.youtube.com/watch?v=COMMw5U9Dbo

Was viele Leute bei der letzten Version vermisst haben, waren Layer. Bei den ersten Versionen konnte man noch selbst entscheiden, auf welcher Ebene man seine Tiles platziert. In späteren Versionen wurde das durch ein automatisches System ersetzt. Das funktionierte zwar an sich, war aber hier und da etwas unpraktisch. Wenn man beispielsweise den Boden ändern wollte, musste man zwangsläufig auch alles löschen, was sich auf den Ebenen darüber befand. Aber nicht mehr bei MZ. Standardmäßig werden die Layer zwar immer noch automatisch gewählt, man kann sie nun aber auch selbst auswählen.

Daneben wurde unter anderem an der Performance geschraubt, der Charakter-Generator wurde verbessert und bei der Touch- und Maus-Steuerung wurden ebenfalls Verbesserungen vorgenommen. Auch das Plugin-System wurde überarbeitet. Essenzielle und besonders beliebte Plugins liegen aber schon bei oder werden entsprechend schon für MZ angeboten.

Für ein wenig Verärgerung innerhalb der Community sorgte die Entfernung der Exportfunktion für mobile Geräte. Es wird damit begründet, dass es bei MV schon immer einige Probleme beim Export gab. Und im Grunde wurde für die mobilen Versionen einfach nur eine Webbrowser-Version exportiert und mit einem Wrapper für Smartphones gepackt. Diesen Vorgang kann man auch relativ einfach selbst durchführen. In ein paar Wochen wird sicher auch jemand in der Community eine Anleitung bzw. ein kleines Tool dafür anbieten.

Alles in allem klingt das insgesamt eher nach einem Quality of Life Update. Und es ist auch fraglich, warum einige Funktionen weiterhin nur als Plugin angeboten werden und nicht als Funktion direkt in der Engine implementiert wurden. Sachen, die sich die User schon seit 20 Jahren wünschen. Aber gut, sie liegen immerhin als Plugin direkt bei. Bahnbrechend ist das Update also nicht, aber es ist irgendwo auch verständlich, dass die Firma dahinter irgendwie Geld verdienen muss. Schließlich kostet es nur einmalig 70€ und wird zum Glück nicht als Abo-Service angeboten.

Noch ein kleiner Tipp am Rande: Kauft man das Programm direkt auf deren Website erhält man zusätzlich noch den RPG Maker MV und jeweils einen Key, der sich auch bei Steam einlösen lässt. Man kann es aber auch ohne Steam nutzen. Wenn man will, kann man also auch eine Version verschenken. Und das MV beiliegt ist daher ganz praktisch, weil es, meiner Meinung nach, das bessere standard Tileset hat.

rpgmakerweb.com