Vor einige Monaten schrieb ich hier ja bereits mal über of pawns and kings. Ein Adventure-Projekt mit einer langen Historie, das einfach fantastisch aussieht. Es sieht einfach rundum liebevoll, detailverliebt und kreativ aus.
Und dem nach zu urteilen, was man in den Videos bereits sehen kann, scheint das Projekt auch schon eine solide Basis zu haben, sodass 50k zur Komplettierung nicht unrealistisch scheinen. Jedenfalls ist die Kampagne nun gestartet und wartet auf Unterstützung.
Viel Erfolg
Habt ihr eigentlich schon mal eine Datei über die Windows-Suche gesucht? Und gemerkt, wie langsam das meistens ist? Gut, ich dachte mir oft, dass es ja eine riesige Datenbank sein muss und das halt mal ein bisschen dauern kann. Gerade wenn es riesige Datenmengen durchforsten muss, ist das ja ganz normal, dachte ich.
Everything
Aber dann bin ich auf Everything gestoßen. Ein kleines kostenloses Tool, das ich nicht mehr missen möchte. Es ist so schnell, dass ich meinen Augen nicht zu trauen vermochte, als ich es zum ersten Mal ausprobiert habe. Zudem ist es sehr minimalistisch und bieten ein paar kleine Hilfsfunktionen wie Lesenzeichen, die ganz nett sind.
Ist wirklich ein Segen und ich kanns nur jedem empfehlen, der schon mal eine Datei auf dem Computer gesucht hat.
Das Tool gibt es hier: voidtools.com
BareGrep
Wer zusätzlich aber noch mit großen Mengen Code hantiert und darin auch öfter mal was suchen muss, dem kann ich BareGrep bzw. BareGrepPro nur ans Herz legen. Ersteres gibt es in einer kostenfreien Version, hat dann aber einen Splashscreen. Bei BareGrepPro sehen die Restriktionen schon etwas schärfer aus, da es sich nach 5 Minuten automatisch schließt. Aber das ist genug Zeit, um sich das Ganze mal anzusehen.
Der Fokus liegt hier im Finden von Text in Textdateien, wie Code halt. Mit Regex und anderen Hilfsmitteln kann man sich das noch alles anpassen. Nicht nur sind diese Tools verdammt schnell in dem was sie tun, sie sind auch besonders praktisch. Wobei es sich bei kleineren Projekten vielleicht noch nicht so auszahlt, lernt man es sehr zu schätzen, wenn man die Ergebnisse seiner Suche innerhalb einer Sekunde, übersichtlich präsentiert bekommt und direkt reinspringen kann.
Diese Tools findet man hier: baremetalsoft.com
Der Bundestag hat sich nun darauf geeinigt die Urheberrechtsreform durchzuwinken. Das Ding wird allgemein auch als Uploadfilter bezeichnet. Das lässt vermuten, dass Springer und Co gute Lobbyarbeit geleistet haben.
Nun dürfen Nutzer im digitalen Raum nicht mehr als 160 Zeichen, 125 Kilobyte oder 15 Sekunden ungefiltert ins Netz laden. Wahnsinn! Welchen Sinn das ergibt, versteht wahrscheinlich niemand so recht. Zumal das Zitatrecht trotzdem noch gilt, auch im Interwebz. Wie schon immer. Und Zitate dürfen nun mal länger sein und Dateigrößen spielen dabei keine Rolle. Und was gilt denn eigentlich bei einem Video? Das kann 15 Sekunden gehen, ist dann aber größer als 125 Kilobyte. Und die Datei enthält dann auch mehr als 160 Zeichen. Zählen auch Leerzeichen?
Eine angemessene Beteiligung an den Gewinnen, die Digitalanbieter auch mit der Nutzung redaktioneller Inhalte Dritter erzielten, sei ein Knackpunkt für die Zukunft des digitalen Journalismus. ^1
Hauptsache die Verleger sind glücklich. Denn denen spülen böse Internetgiganten einfach so Besucher auf die Website. Die werden künftig also geschützt und bekommen noch Geld von Google dafür. Warum Google das macht, verstehe ich auch nicht so recht.
Der Google-Chef für Zentraleuropa, Philipp Justus, kündigte an, mit deutschen Verlagen zusammenarbeiten, um eine Einigung über eine erweiterte Vorschau von Inhalten, die möglicherweise durch das neue Gesetz geschützt seien, zu erzielen. ^1
Für mich klingt das alles als würde Verleger versuchen über drei Ecken ein Monopol aufs Zitatrecht zu bekommen. Andererseits klingt dieses Gesetz jetzt schon obsolet und mich würde es nicht wundern, wenn ein Gericht beim ersten Verfahren zum Thema den ganzen Quatsch für nichtig erklärt. Ich hoffe es zumindest.
Bundesjustizministerin Christine Lambrecht (SPD) erklärte, mit der Reform werde das Urheberrecht "fit für das digitale Zeitalter" gemacht. "Wir stärken die Rechte der Kreativen, beteiligen die Rechtsinhaber fair an den Erlösen und wahren gleichzeitig die Kommunikations- und Meinungsfreiheit der Nutzerinnen und Nutzer im Internet", erläuterte die Justizministerin. ^1
Nee, es wird halt niemand mehr geschützt als vorher. Kreative haben nicht plötzlich mehr Rechte. Es wahrt auch nicht die Rechte zu Kommunikations- und Meinungsfreiheit. Wenn schon „160 Zeichen, 125 Kilobyte und 15 Sekunden“ definiert sind, wird die Freiheit doch darauf beschränkt. Und wenn das Zitat, auf das ich mich beziehen möchte, länger ist? Was dann? Ja, dann gilt doch immer noch das Zitatrecht. Das Schreit danach, dass das ganze System künftig schön missbraucht wird.
Aber danke Frau Christine Lambrecht, jetzt sind wir „fit für das digitale Zeitalter“. Das wir uns damit wieder einen Schritt der digitalen Steinzeit nähern und Europäischen Unternehmen wieder mal ins Abseits schießen, während wir US-Unternehmen, die das Geld dafür haben, wieder mal freiwillig und völlig sinnlos einen akuten Vorteil verschaffen, ja darüber reden wir lieber nicht.
Sony hat sich eine KI patentieren lassen, die das Verhalten eines Spielers lernt und für den Spieler bei Bedarf übernehmen kann. Als Beispiel führen Sony hier unter anderem an, dass die KI weitermachen kann, wenn man während eines Multiplayer-Matches mal kurz wegmuss. Oder, dass die KI hilft, wenn man irgendwo hängt.
Die Frage, die ich mir hier stelle, ist, wie das aussehen soll. Eine legitime KI muss ja selbstständig die Regeln der digitalen Welt lernen und anschließend so tun als würde sie sie verstehen. Aber naja, wie sinnvoll die Idee wirklich ist, sei mal dahingestellt. Viel fragwürdiger finde ich, dass man nun schon Patente auf theoretische Konzepte anmelden kann. Das öffnet dem verrückten Patentmarkt wieder Tür und Tor für unsinnige Klagen und wird die Gerichte vermutlich in den nächsten Dekaden noch beschäftigen würden.
Epic Games haben jetzt den Early Access für MetaHuman gestartet. Das ist ein Charakter-Generator der Modelle von Menschen erstellt, die unglaublich detailliert und realistisch aussehen. Das Tool erstellt auch Rigs und LODs, sodass die Modelle auch problemlos in Videospielen Verwendung finden können. Die Demonstrationen sehen schon zu gut aus, um wahr zu sein. Aber hey, nun kann man es, mit etwas Glück und Geduld, auch direkt selbst ausprobieren. Den Early Access erhält man leider nicht direkt. Da das alles wohl zu großen Teilen über Server läuft, wird der Zugriff nur begrenzt gewährt.
https://www.youtube.com/watch?v=OeUBATSJSr0
Browserhersteller haben seitenübergreifenden Cookies den Kampf angesagt (auch Google selbst). Wenn schon die Seitenbetreiber nicht zur Vernunft kommen, muss man halt zu härteren Mitteln greifen.
Nun, Google will seinen Kunden aber weiterhin vorgaukeln sehr genau zu wissen, wer die Anzeigen sieht und, dass sie sie genau im richtigen Moment und Kontext anzeigen. Meiner Erfahrung nach ist es also immer am effektivsten den potenziellen Kunden Anzeigen für Produkte zu zeigen, die sie gerade gekauft haben. Oder Anzeigen passend zum Thema eines Artikels. Dahinter stecken Terrabytes von analysierten Verhaltensmustern und messerscharfe KI gesteuerte Algorithmen. Kein Unternehmen dieser Erde könnte so gute Anzeigen liefern wie Google. Zumindest glauben das offenbar immer noch viele Kunden, die dort Werbung buchen.
Wie dem auch sei, denn dadurch, dass seitenübergreifende Cookies bald nicht mehr möglich sein werden, müssen neue Lösungen her. Also sie suchen keine Alternative zum bisherigen Geschäftsmodell. Haha, nein. Sie suchen natürlich nach neuen Möglichkeiten User zu identifizieren.
Und dafür haben sie "FLoC" ins Leben gerufen. Das steht für Federated Learning of Cohorts. Einfach gesagt ist das ein digitaler Fingerabdruck. Anhand des Verhaltens des Nutzers, genau genommen anhand der besuchten Seiten, sollten Interessen festgestellt werden und dazu passende Anzeigen geliefert werden (selbstredend soll dabei auch modernste KI-Technologie mit im Spiel sein). Also die gleiche alte Masche. Nur im neuen Gewand und meiner Meinung nach noch aufdringlicher. Die Technik müsste aber direkt in den Browsern implementiert werden, damit es funktioniert.
Zum Glück sind sich viele wichtige Instanzen aus dem Cyberspace einig, dass sie diesen Bullshit nicht implementieren oder unterstützen möchten. Natürlich darf man sich nicht zu früh freuen. Da geht es um viel Geld und Google hat nicht nur viel davon, sondern auch sehr viel Macht am Markt und ihr Browser hat auch mit Abstand den größten Marktanteil. Man weiß auch nicht ob nicht vielleicht doch noch eine Alternative zu gesucht wird, die vielleicht noch viel schlimmer ist.
Warzone ist ein Strategiespiel, das im Browser spielbar ist. Es vergleicht sich selbst mit Hasbros Risiko. Also ein strategisches Brettspiel im Browser. Call of Duty: Warzone ist ein Battle Royale Ego-Shooter von Activision-Blizzard. Beide haben gemein, dass sie in einem Kriegsszenario spielen, sonst nichts. Nun scheint es aber ein Markenrechtsproblem zu geben. Und der kleine Entwickler des Browserspiels sieht sich von Activision bedroht und geschädigt.
Der Entwickler, der an dem Spiel schon seit 10 Jahren arbeitet und es 2017 in "Warzone" umbenannt hat, gab bekannt, dass Activision ihn verklagt. Für diese Klage sammelt er nun Geld auf gofundme. In der gofundme-Kampagne beschreibt er, dass er total "schockiert" war, dass eine andere Firma diesen total kreativen und einzigartigen Namen verwendet. Eine kurze Suche bei Google offenbart aber schon, dass das nicht das erste Mal war, das dieser Name für ein Spiel mit Kriegsszenario verwendet wird (das älteste Spiel, das ich finden konnte, ist von 1986. Und darauf folgten viele weitere Spiele mit gleichen Namen). Auch die Tatsache, dass er dadurch Supportanfragen für Call of Duty bekommt und Twitch-Streamer mit 3 Zuschauern sein Spiel als Kategorie verwenden, bereitet ihm scheinbar ernste Schwierigkeiten.
On April 8th, 2021, Activision filed a lawsuit against Warzone.com seeking to remove Warzone.com's rights to the mark Warzone. You can read the full lawsuit here, but frankly, it's absurd. Here's what Activision says in their lawsuit:
"it is inconceivable that any member of the public could confuse the two products"
Das ist ein Auszug aus seinem Text. Ja, es ist sichtlich absurd. Warum sollte ein Unternehmen wie Activision-Blizzard ein Problem mit einem kleinen Browserspiel haben. Das erinnert an die David gegen Goliath-Geschichte bei Mojang damals. Als Bethesda Mojang an den Kragen ging, weil sie ein Kartenspiel namens "Scrolls" veröffentlichten und weil sie der Meinung waren, dass das zu Verwechslungen mit The Elder Scrolls führt.
Aber hier kam mir die Geschichte etwas komisch vor. Während er dabei nicht lügt, verschweigt er aber einige Sachen. Es ist also bestenfalls unehrlich. Er bezeichnet es als "absurd" und zitiert einen Satz aus der Klage, in dem Activision behauptet, dass die beiden Spiele nicht verwechselt werden können, weil es zwei komplett verschiedene Produkte sind. Dem würde ich jetzt auch mal zustimmen.
Die Frage, die man sich hier aber stellen sollte ist, wie es dazu kam. Es waren nämlich nicht Activision die plötzlich und überraschend mit einer Klage um die Ecke kamen. Er versucht es aber so darzustellen. Denn wenn man sich die Klage mal selbst ansieht, werden einige Sachen klar.
Schauen wir doch mal direkt nach dem Satz, den er hier zitiert hat. Denn an dem Zitat selbst sieht man schon, dass es nicht der komplette Satz ist. Und liest man den kompletten Absatz, bekommt man das ganze Bild, das man braucht, um beurteilen zu können, was hier überhaupt los ist:
(Defendant, also der Beklagte, ist der Browserspiel-Entwickler)
Activision’s Call of Duty: Warzone could not be more different from Defendant’s game, a low-budget, niche virtual board game like Hasbro’s Risk where players take turns moving numbers (representing “armies”) across a map of the world. Indeed, it is inconceivable that any member of the public could confuse the two products or believe that they are affiliated with or related to each other. Nevertheless, Defendant has claimed that Activision’s Call of Duty: Warzone infringes Defendant’s alleged trademark rights in the word “Warzone.” Defendant specifically has threatened to seek an injunction preventing Activision from using the word “Warzone,” massive damages for the alleged injury to Defendant’s alleged “brand,” and an order from the U.S. Patent and Trademark Office preventing Activision from registering a trademark in the title of Activision’s popular game.
Der Absatz beginnt damit inwiefern sich beide Spiele unterscheiden. Also ja, die beiden Spiele könnten unterschiedlicher kaum sein. Dann kommt der Satz, den er in seiner gofundme-Kampagne zitiert. Und direkt darauf folgt die wichtige Info, die in der Kampagne gar nicht auftaucht. Warum nur?
"Nevertheless, Defendant has claimed that Activision’s Call of Duty: Warzone infringes Defendant’s alleged trademark rights in the word “Warzone.”"
Er hat also behauptet Activision würde seine Trademark verletzen. Er hat mit einer Unterlassungsklage gedroht, damit sie das Wort "Warzone" nicht mehr verwenden können. Außerdem wollte er Schadensersatz für die Schäden, die diese Verwechslung verursacht und er wollte eine Verfügung erwirken die Activision daran hindern sollte den Namen zu registrieren.
Guckt man sich den ersten Absatz an:
"This is an action for declaratory relief, seeking a declaration that Activision’s use and registration of the word marks WARZONE and CALL OF DUTY WARZONE do not infringe Defendant’s purported trademark rights in the title of its browser-based strategy game “Warzone.”"
"Declaratory Relief" ist eine Feststellungsklage. Das bedeutet, dass Activision hier nun vom Gericht feststellen lassen will, wer in diesem Fall recht hat. Ohne dabei irgendwelche Strafen einzufordern. Es dient vielmehr dazu weitere Eskalationen zu vermeiden und die Sache zu klären, ohne, dass dabei jemand zu Schaden kommt. Kosten fallen da natürlich trotzdem an.
Nun bin ich weder Richter noch Jurist. Aber die ganze Geschichte scheint mir vom Browser-Warzone-Entwickler mit voller Absicht ins falsche Licht gerückt zu werden. Und wie man sieht, zieht das auch ganz gut. Er hat schon über 10.000$ von 600 Personen gesammelt. Mir scheint es, als hätte er da eine gute Gelegenheit gesehen etwas Geld abzuzwacken, bis ihm die Sache um die Ohren geflogen ist. Jetzt versucht er Mitleid zu erregen, um seinen eigenen Arsch zu retten, indem er die Geschichte nicht komplett offenlegt.
Ich freue mich auch immer, wenn man mal gegen große Publisher schießen kann. Aber in dem ganzen Gewusel geht oftmals unter, dass einige Indie-Entwickler nicht viel glorreicher sind, generell jedoch mehr Empathie erfahren. Immer öfter habe ich das Gefühl, dass manche Entwickler das ganz gezielt ausnutzen, wenn es um ihre Crowdfunding-Geschichten geht.
Wenn du auf der Suche nach unaufdringlicher Musik bist, die nicht direkt aus der Konserve kommt, dann ist Ecrett Music vielleicht einen Blick wert.
Das Tool generiert Musik mithilfe einer künstlichen Intelligenz. Ob es sich dabei wirklich um eine KI im eigentlichen Sinne handelt, oder einfach nur um einen Algorithmus, der mehr oder weniger zufällig bestimmte Presets zusammenwürfelt, stelle ich jetzt mal nicht infrage. Denn die Ergebnisse können sich durchaus hören lassen.
Man wählt aus verschiedenen Stimmungen und Genres und erhält nach ein paar Sekunden einen fertigen Track, den man auch noch ein wenig anpassen kann. Es lässt sich sogar direkt ein Video reinladen, um sehen zu können, ob das Ergebnis passt.
Die fertigen Werke kann man dann herunterladen und auch in kommerziellen Projekten (Spiele, Youtube-Videos, Podcasts usw.) verwenden, wenn man die 8$ im Monat zahlt.
Homefront: The Revolution kam bei der Allgemeinheit nicht besonders gut an und ist dadurch untergegangen. Damit auch der darin enthaltene Port von TimeSplitters 2, den sich viele Fans schon lang gewünscht haben.
Bisher war nur bekannt, dass man an einem Automaten in Homefront zwei Level des Klassikers spielen konnte. Und es wurden auch die Daten des restlichen Spiels gefunden, jedoch wusste niemand, wie man das komplette Spiel freischaltet. Als jemand auf Twitter aber mal in die Runde fragte, auf welche Easter Eggs Entwickler besonders stolz sind antwortete Matt Phillips, einer der Entwickler, dass sich in Homefront ein kompletter Port befindet. Eine Portierung des Spiels die in 4K spielbar ist und theoretisch sogar coop unterstützt. Er erklärte, dass er den Cheat-Code dafür in einem Notizbuch hatte, dass er einem Freund gegeben hat. Dieser Freund sollte den Code dann irgendwo „leaken“. Das hat er auch getan, wurde dann aber als Lügner bezeichnet und gebannt. Damit ist der Code dann in Vergessenheit geraten.
Nun, das war die Story bis hierhin. Aber dann gab es kurz darauf eine spannende Wendung, mit der niemand gerechnet hat. Lance McDonald, bekannt für das Auseinandernehmen diverser PS4-Spiele, hat sämtliche Codes parat und erklärt dazu auch die Geschichte dahinter. Dabei stellt er fest, dass schon Tage vor ihm jemand den Code gepostet hat, der aber von Twitter versteckt wurde.
Neuralink forschen an Möglichkeiten Hirnaktivitäten auszuwerten. In diesem Projekt haben sie einem Makake einen Neuralink installiert und demonstrieren zum einen, wie sie das Gerät via Bluetooth verbinden können und wie sie die Daten auswerten.
https://www.youtube.com/watch?v=rsCul1sp4hQ
Dafür werden erst tonnenweise Daten gesammelt, während der Affe das kleine Spiel spielt und Bananenbrei lutscht. Irgendwann haben sie dann genug Daten, um darin die Muster zu erkennen die auftreten, sobald er bestimmte Bewegungen durchführt.
In dem Video sieht man dann den Affen erstmal dabei, wie er das Spiel mit einem Joystick spielt. Später wird dieser abgestöpselt und er bewegt den Stick nur aus Gewohnheit. Ihm ist also (noch) nicht bewusst, dass das auch ohne geht.
Momentan planen sie damit Menschen mit Behinderungen helfen zu können. Natürlich muss man solche Videos immer mit etwas Skepsis begegnen, denn letztendlich ist es ja nur Werbung. Wenn man sich aber andere Projekte in dem Bereich anschaut, scheint es aber gar nicht so unwahrscheinlich zu sein.
Bildbearbeitungssoftware gibt es wie Sand am Meer. Will man aber beispielsweise Photoshop-Dateien bearbeiten, wird es schon etwas enger. Hat man dazu noch keine Lust/Möglichkeit irgendeine Software zu installieren, gibt es so gut wie keine vernünftigen Möglichkeiten. Aber ein ziemlich gutes Tool dafür ist Photopea. Seit 2012 arbeitet Ivan Kutskir schon an diesem Projekt und mittlerweile erfreut es sich recht großer Beliebtheit. Es ist kostenfrei und läuft komplett im Browser.
Diesen fantastischen Screenshot habe ich übrigens auch in Photopea erstellt und bearbeitet.
Photopea unterstützt neben Photoshop mittlerweile auch Illustrator-Dateien und Formate der Affinity-Familie. Also ideal, um kurz Änderungen an bestehenden Bilddateien vorzunehmen.
Es ist es ein recht gutes Bildbearbeitungsprogramm, das sich in der Bedienung an Photoshop orientiert und zahlreiche Funktionen bietet. Für Leute, die gern zeichnen unterstützt es sogar drucksensitive Stifte. Man bekommt also die komplette Packung. Allerdings kann es hier und da etwas fummelig sein. Und die Tatsache, dass es im Browser läuft, ist vielleicht auch nicht jedermanns Sache (die Seite kann man aber auch als App installieren, wenn man möchte).
Es gibt Momente in denen man ein Bild immer Internet sieht und sich fragt, ob das wirklich echt ist. Manchmal gibt es einfach keine offensichtlichen Anhaltspunkte.
Auf Fotoforensics kann man sehr einfach Bilder überprüfen. Auf der Seite wird der Error Level Analysis-Algorithmus verwendet, um Ungereimtheiten im Bildmaterial hervorzuheben. Sie kann dir nicht sagen, ob ein Bild manipuliert wurde oder nicht. Aber sie kann dabei helfen herauszufinden, ob eine Manipulation stattgefunden hat. Um zu lernen wie man Manipulationen erkennt, empfehle ich die "Challenges" in der Tutorial-Abteilung.
Cables ist ein interessantes Tool, mit dem sich interaktive Grafikanimationen im und für Browser erstellen lassen. Via Drag and Drop kann man verschiedene Effekte, Funktionen und Shader zusammenklicken, 3D-Objekte importieren und Animationen erstellen. Um seine 3D-Inhalte möglichst interaktiv gestalten zu können unterstützt es auch zahlreiche Browser APIs für Gamepads, Sensoren und MIDI. Man kann eigene Shader erstellen und mit dem eingebauten Code Editor seine Nodes direkt programmieren.
Besonders schön dabei ist, dass es komplett kostenlos ist und sich die damit erstellten Inhalte direkt auf einer Website einbinden lassen. Und wer sich noch nicht so recht vorstellen kann, was das nun ist, kann sich mal auf der Website umsehen und die Beispiele ausprobieren. Oder einfach mal in diese Videos reinklicken:
Hier ein schönes Beispiel für cables in Aktion:
https://www.youtube.com/watch?v=3wIJwfyeOB0
Und hier ein kleines Tutorial bei dem man ganz gut sehen kann, wie man mit Cables arbeiten kann und vielleicht noch mal deutlicher macht, wie es funktioniert:
https://www.youtube.com/watch?v=jiOLZaMUH78
Neben fliegenden Autos galten selbstfahrende Autos immer zu DEN Zukunftsvisionen, die immer wieder aufgegriffen wurden, seit Michael Knight das erste Mal mit K.I.T.T. Bösewichte zur Strecke gebracht hat. Doch, nachdem das Team in den Ruhestand ging, brachte David Hasselhoff lieber im Alleingang die Mauer zu Fall, statt sich weiter mit sprechenden Bordcomputern zu befassen.
Wie dem auch sei. Aktuell gilt Elon Musk als der Typ, der (zumindest teilweise) selbstfahrende Autos massentauglich gemacht hat und Tesla uns irgendwann komplett autonom fahrende Autos bescheren wird. Der Markt ist mittlerweile riesig und die Konkurrenz groß.
Aber zwischen Knight Rider und der Gründung von Tesla gab es weniger bekannte Köpfe, die sich dem Thema angenommen haben. So hat schon 1993 ein Professor aus Südkorea ein Auto auf die Straße geschickt, das ebenfalls schon teilweise selbstständig gefahren ist.
https://www.youtube.com/watch?v=PAMVogK2TTk
Was mich daran am meisten fasziniert ist nicht nur der alte Windows XP Mini-Laptop, den man da im Büro des Professors sehen kann, sondern auch die Tatsache, dass die Technik auch 93 gar nicht so viel anders aussah. Leider stand Korea dem Projekt eher skeptisch gegenüber, wodurch es dann irgendwann eingestellt wurde. Aber schön zu sehen. Es erinnert mich an dieses Argument, das Leute manchmal bringen, die der ersten Mondlandung skeptisch gegenüberstehen. Also das Argument, dass die Computer der Rakete weniger Leistung hatten als moderne Taschenrechner. Dabei wird natürlich vergessen, dass die meisten Berechnungen von der Erde aus durchgeführt wurden und vieles einfach analog und manuell funktioniert hat. Die Technik die 93 in diesem Auto verwendet wurde hatte weniger Leistung als das 50€-Tablet, das du dir bei Amazon klicken kannst (Und das hat vermutlich mehr Leistung als die Computer, die deutsche Autohersteller bis vor wenigen Jahren in ihren Vehikeln verbaut haben, haha). Worauf ich eigentlich hinaus will, ist, dass das ein gutes Beispiel dafür ist, wie sehr wir aktuelle Rechner unterschätzen. Nur weil wir haufenweise Müll darauf laufen lassen der den Eindruck erweckt, dass unsere Geräte tatsächlich langsam sind.
Klassische JRPGs im Stile der SNES-Ära lassen sich sehr komfortabel mit dem altbewährten RPG Maker erstellen. Will man etwas mit der dritten Dimension spielen, lässt sich das durch Plugins auch mit dem RPG Maker bewerkstelligen, aber das ist alles ein bisschen experimentell. Vor allem mangelt es dem Karteneditor an den entsprechenden Fähigkeiten. Es ist also möglich, macht allerdings nicht besonders viel Spaß.
Wer ein klassisches JRPG in 2.5D entwickeln möchte, dabei aber nur ungern auf den Komfort des RPG Makers verzichtet, kann sich mal den RPG Paper Maker ansehen. Die Engine ist darauf ausgelegt die Welt in 3D zu rendern, einzelne Sprites und Objekte aber als 2D-Sprite in der Welt darzustellen. Dadurch erhält man einen Look wie man ihn aus Breath of Fire 3 kennt. Dazu kann man aber auch problemlos 3D Objekte verwenden.
Wer den RPG Maker schon kennt, dem werden viele der Ideen hier bekannt vorkommen. In der Funktionsweise ähneln sie sich sehr. Skripte können mit TypeScript oder JavaScript geschrieben werden. Und die Bedienung des Karteneditors ist ziemlich simpel und auf Tile-basierte 3D Maps ausgelegt.
Die Entwicklung wird durch Crowdfunding über Patreon finanziert und ist im Moment sehr aktiv. Es lohnt sich definitiv mal einen Blick darauf zu werfen.
Manchmal fragt man sich, wie moderne Spiele eigentlich auf die Switch portiert werden. Manche Entwickler geben sich dabei eher weniger Mühe, andere erkunden dafür neue technische Möglichkeiten, um auch das letzte Quäntchen der Leistung auszunutzen.
Die Portierung von Doom Eternal ist sehr solide und manch einer fragt sich, wie es gelungen ist so ein Spiel vernünftig auf der Switch zum laufen zu bekommen. In einem einstündigen Video sprechen Digital Foundry mit zwei verantwortlichen Entwicklern (Travis Archer und Billy Khan) die detaillierte und interessante Einblicke in die Entwicklung geben.
https://www.youtube.com/watch?v=Zw0QEgOLhDs
Odin will eine simple, minimalistische und modernere Alternative zu C sein. Und bisher sieht auch alles danach aus, dass die Ziele erreicht werden. Bill, der Programmierer, bedient sich beim Design der Sprache an Pascal, C, Go und Oberon. Seit 2016 arbeitet er nun schon kontinuierlich an der Sprache.
Version 1 soll wohl noch in diesem Jahr erscheinen und damit dann auch eine ausführlichere Dokumentation der Sprache, die momentan noch etwas spärlich ist. Man kann sie aber schon jetzt ausprobieren und damit herumexperimentieren. Das Konzept dahinter gefällt mir schon mal ziemlich gut und man darf gespannt sein, wie sich das ganze Projekt in den nächsten Monaten entwickeln wird.
Eine kleine Einführung in die Sprache und deren Hintergründe kann man sich hier ansehen:
Odin Programming Language: An Introduction https://www.youtube.com/watch?v=rCqFdYUnC24
Und das ist die offizielle Seite: odin-lang.org
Vor ein paar Wochen gab es einen enormen NFT Hype. Was sind NFT? NFT steht für non-fungible Token. Also zu Deutsch: Nicht austauschbare Token. In der Cryptowelt haben Token verschiedene Zwecke. Oft repräsentiert ein Token zum Beispiel einen Anteil an einem Unternehmen.
Ein neue Cryptoklitsche startet zum Beispiel ein ICO und verspricht mit ihrer Cloud-KI auf dem Serverless-EaaS-Server das Gold aus der Grube. Investoren können dann ihr Crypto in dieses ICO stecken und erhalten im Gegenzug ein paar Token. Und pro Token erhält man n% der Gewinne des Unternehmens. Einfach gesagt erhält man mit einem Token Anspruch auf etwas. Gewinne, Zugang zu einer Dienstleistung, usw… Wenn der Gegenwert je Token gleich ist, könnte man ihn auch tauschen und der Wert würde sich nicht ändern. Sie sind also austauschbar.
Bei NFT repräsentiert aber jeder Token einen anderen Gegenwert. Der Wert ändert sich beim Tausch also. Dadurch sind sie nicht austauschbar. Das ist mal so die einfachste Erklärung, die bei weitem aber nicht alle Aspekte abdeckt.
Die NFTs, die für ein paar Wochen groß angesagt waren (und auch immer noch gut gehandelt werden), sind Tokens, die ein digitales Gut repräsentieren. Bilder, Videos oder auch Musik. Den Käufern wurde erklärt, dass sie mit einem Token Besitzer des digitalen Guts werden. So ein Token enthält aber nicht das Produkt selbst, sondern nur einen Verweis darauf. Die Leute geben letztendlich tausende von Dollar aus, um einen Hyperlink ihr Eigen nennen zu dürfen. Bricht man es komplett runter, hat man im Grunde nur eine Quittung gekauft. Aber(!) es gibt eine ganze Reihe dieser NFT-Plattformen. Ich weiß nun auch nicht, ob die alle gleich funktionieren und ob manche das vielleicht sogar in einer ernstzunehmenden Form anbieten. Aber die, die ich mir angesehen habe, sind schon recht dämlich.
Die Idee dahinter ist aber vielmehr, dass Käufer ihre NFTs dann auch handeln können. In der Hoffnung einer Wertsteigerung kaufen sie also diese Tokens, um sie später eventuell wieder zu verkaufen.
An Fahrt aufgenommen hat der ganze Unsinn mit dem Verkauf des ersten Tweets des Twitter-Entwicklers Jack Dorsey. Wenn man nur ein wenig drüber nachdenkt, was man da überhaupt im Gegenzug erhalten kann, wird es auch schon ziemlich offensichtlich. Er verkauft einen Tweet. Man kann aber einen Tweet nicht übertragen, man kann niemandem das Recht übertragen den Tweet zu bearbeiten oder zu löschen… man kann nur belegen, dass man Summe X für etwas ausgegeben hat, das über eine bestimmte URL aufrufbar ist. Zumindest, solang die URL noch aufrufbar ist. Wird der Tweet gelöscht, ist er gelöscht. Und der Token enthält auch nicht den Tweet selbst. Er ist also weg und der Käufer hat absolut keinen Einfluss und auch keinen Zugriff darauf.
Nun, was kann da schon schiefgehen? Die Quelle kann einfach gelöscht werden. Dann ist es halt weg. Oder, das Werk verstößt gegen die Richtlinien der Plattform. Natürlich. Dann wird es von der Plattform entfernt. Aber selbstverständlich verkaufen sie es erst und prüfen dann, ob es gegen die Richtlinien verstößt. Was will man auch von einem Unternehmen erwarten, dem man tausende von Geldeinheiten anvertraut? Haha! Also an der Stelle meine ich natürlich die NFT-Plattform. Die Plattform, auf der der digitale Gegenstand gehostet wird, kann natürlich auch jederzeit entscheiden, dass er gelöscht wird.
Es freut mich natürlich für die Künstler, die damit gutes Geld machen. Das System hat meiner Ansicht nach aber fundamentale Probleme, durch die der NFT-Handel digitaler Werke ziemlich sinnlos erscheint. Auf Vice gibt es einen netten Artikel zum Thema. Auch wenn Vice schon lang nicht mehr das sind, was sie mal waren, ist der Artikel trotzdem lesenswert.
LDtk ist ein 2D Leveleditor. Ähnlich wie Tiled. LDtk ist hingegen eine Eigenentwicklung des Entwicklers von Dead Cells und verspricht besonders hohen Wert auf Nutzerfreundlichkeit zu legen.
Es ist kostenlos, open source und bietet vielerlei nützliche Funktionen. Die damit erstellten Maps lassen sich sogar ins Tiled-Format exportieren. Für den Fall, dass man dafür schon einen Importer hat, kann man also auch LDtk direkt ausprobieren, bevor man es richtig implementiert.
Sieht alles sehr interessant und vielversprechend aus. Selbst habe ich das Tool aber noch nicht richtig ausprobiert. Allerdings könnte es bald ganz praktisch werden, deshalb klebe ich mir das schon mal in den Blog.
Kann man ein Spiel in einer Woche Programmieren? Klar! Kann man aber im Wochentakt regelmäßig Spiele veröffentlichen? Allein? Öhm, scheinbar schon!
Jayenkai veröffentlicht seit Jahren jede Woche ein kleines Spiel. Vieles davon entwickelt er momentan mit SmileBasic, einer Engine die es erlaubt Spiele auf der Switch zu entwickeln. Diese Spiele portiert er dann häufig für den Browser. Auch sonst ist er sehr kreativ und veröffentlicht all seine kleinen süßen Werke in seiner digitalen Spielhalle. Neben den Videospielen findet man dort auch Pixelart, Musik und Gedichte. Als wäre das noch nicht genug hat er auch noch seine eigenen kleinen analogen Rätsel zum Ausdrucken.
Ok, ok, wenn man sich durch sein Archiv klickt findet man natürlich auch viele Einträge darüber, warum er sein Ziel hier und da nicht erreicht hat. Ohne Frage ist sein Output aber dennoch sehr beeindruckend :D