Im Interview mit dem Magazin Motherboard erzählt Romero über die Entstehung von Doom und wie es dazu kam, dass er an Quake keinen Cent verdient hat.

https://youtu.be/9v_0HD7iOz4

Johnathan redet in diesem Interview über die Entstehung von The Witness und auch darüber, wie die Idee dazu Entstand. Die Geschichte dazu geht weit zurück, noch lang bevor er mit Braid bekannt wurde. Daher muss er da etwas weiter ausholen und reißt auch Projekte an, die nie Veröffentlicht wurden.

https://youtu.be/YdSdvIRkkDY

Pico-8 das Buch

PICO-8 ist eine kleine virtuelle "Fantasie"-Konsole, inklusive Bildschirm. Sie kommt mit fast allem, was man zum Entwickeln eines Spiels (oder anderen grafischen Anwendungen) benötigt. Allerdings ist man in den Möglichkeiten etwas beschränkt. So kann man zum Beispiel lediglich eine Auflösung von 128x128 Pixeln nutzen, und das auch nur mit 16 Farben. Man programmiert (LUA) nicht nur alles komplett im PICO-8, man erstellt darin auch die Grafiken, Sounds, Musik, etc. ...

Da fragt man sich natürlich schon, warum man sich das "antun" sollte. Jedoch macht es durchaus Spaß sich innerhalb dieses beschränkten Rahmens zu überlegen, was man damit anstellen kann.

Die Resultate lassen sich dann in Form von virtuellen Cartridges an andere PICO-8-Nutzer weitergeben. Man kann sie aber auch direkt nach HTML5 exportieren, wordurch dann jeder in den Genuss des Werkes kommen kann.

PICO-8 ist allerdings nicht kostenfrei, es kostet knapp 15$. Ich habe es nicht bereut. Der Entwickler ist immer fleißig und die Community dahinter mittlerweile schon recht groß.

Dadurch kam es nun auch zu einem Kickstarter-Projekt für ein PICO-8 Buch. Darin wird, mit viel Farbe und schön kantigen low-res Bildern, aufgezeigt, wie man Spiele mit PICO-8 programmiert. Die Kickstarter-Kampagne war erfolgreich. Das Buch wird in Deutsch und Englisch erscheinen.

Jemand hat eine Programmiersprache programmiert und zeigt wie es geht. Es ist zwar keine Schritt-für-Schritt-Anleitung, allerdings beschreibt der Text sehr gut, welche Gedanken man sich dabei machen muss und was alles dazugehört. Im Text verlinkt ist auch der komplette Quellcode dazu.

When I started this project, I had no clue what I was doing, and I still don’t.

https://medium.freecodecamp.com/the-programming-language-pipeline-91d3f449c919

Pedro Medeiros macht tolle Pixel-Art Tutorials in Form von animierten GIFs. Da gibt es nützliche Tipps zum Pixeln und Animieren. Kurz, knackig und schön visualisiert.

Die veröffentlicht er regelmäßig für Unterstützer auf seiner Patreon-Seite. Und für die Plebs gibt es regelmäßige Updates auf Twitter.

Google googelt jetzt besser für Programmierer

Die Google-Suche sucht nun besser nach Suchanfragen bezüglich Programmiersprachen. Unter anderem werden nun Sonderzeichen besser interpretiert. Zum Beispiel ==, ===, +=, oder das ++ nach dem C. Das Doppelplus wurde bisher immer gern ignoriert, wodurch entsprechende Suchen manchmal weniger relevante Dinge hervorbrachten.

For example, c++17 will now return results related to the programing language and not the similarly named aircraft.

Mehr dazu hier: https://www.airsassociation.org/services-new/airs-knowledge-network-n/airs-articles/item/18538-google-search-is-now-better-at-technical-queries-about-programming-languages

10 Jahre Owlboy

Owlboy ist ein Spiel, dass etwas unter dem Radar geflogen ist. Allerdings war das Spiel 10 Jahre lang in Entwicklung. Die Entwickler des Spiels, Jo-Remi Madsen und Simon Andersen erzählen in diesem halbstündigen Vortrag warum das so lang gedauert hat, wie sich das Spiel in all den Jahren verändert hat und was sie dabei selbst durchlebt haben.

https://youtu.be/rOkq7fUdgYQ

3D Engine im Doom-Stil

In einem kleinen Video Bisqwit zeigt, wie er eine 3D Engine im Doom-Stil schreibt. In C. Zuerst zeigt er, wie er einen Prototypen in Basic schreibt und erklärt dabei, wie eine solche Engine überhaupt funktioniert.

Das sieht alles sehr altbackend aus, ist es auch. Er erklärt in den knapp 20 Minuten aber viele interessante und essentielle Dinge darüber, wie 3D-Grafik funktioniert, und wie man sie umsetzt

https://youtu.be/HQYsFshbkYw

GameMaker Studio 2

Nach vielen Jahren, und einer Übernahme von YoYoGames, ist nun GameMaker Studio 2 erschienen. Mit dem Update bekommt man eine komplett überarbeitete Oberfläche, einen verbesserten Level-Editor und noch einiges mehr.

Nach kurzem Überfliegen der Demo-Version sieht das auch schon alles ganz gut aus. Die Oberfläche wurde von Grund auf neu erstellt. Der Level-Editor ist nun wirklich brauchbar. Der bietet jetzt mehrere Ebenen, eine bessere Verwaltung der Tilesets und noch einige andere Features, die man lang vermisst hat. Auch der Bild-Editor hat neue Funktionen spendiert bekommen. Der ersetzt zwar immer noch keine Tools wie PyxelEdit oder aseprite, reicht aber vollkommen aus um Testgrafiken zu erstellen oder im Nachhinein kleinere Änderungen vorzunehmen.

Ich konnte leider keine komplette Liste der Änderungen oder Neuerungen finden. Das Hauptaugenmerk schien hier auf der GUI zu liegen. Das war auch bitter nötig. Gerade komplexere Projekte lassen sich nun besser bearbeiten, da man sich mit den Arbeitsflächen jedes Fenster so legen kann, wie man es gerne hätte.

Wer bereits eine lizenzierte Version von GameMaker Studio besitzt bekommt für das Upgrade auch 40%-50% Rabatt. Eine Testversion gibt es natürlich auch. Alle weiteren Infos bekommt man hier https://www.yoyogames.com.

King.com veröffentlichen ihre 2D-Engine

King.com, also die Leute hinter Candy Crush, haben ihre hauseigene 2D Engine veröffentlicht. Defold. Sie ist kostenlos, keine Gebühren und auch keine Gewinnbeteiligung.

Um die Engine herunterladen zu können muss man sich dort lediglich mit einem Google-Konto anmelden und wird direkt mit einem Tutorial begrüßt.

Habe es selbst noch nicht im Detail ausprobiert, auf dem ersten Blick scheint es aber ein sehr rundes Paket zu sein. Definitiv einen Blick wert.

Serious Engine Quellcode veröffentlicht

Cro Team, die Entwickler hinter Serious Sam, haben vor einigen Tagen den Quellcode ihrer Serious Engine veröffentlicht, die damals für Serious Sam: The First Encounter und The Second Encounter zum Einsatz kam.

Zwar ist die Engine nicht mehr auf dem neusten Stand der Technik, dafür bietet sie aber interessante Einblicke und ist zudem gut kommentiert.

Alle weiteren Infos findet man hier: http://www.croteam.com/serious-sam-source-code-released/

Remedy Entertainment - Eine Dokumentation

Remedy haben vor einigen Tagen Quantum Break herausgebracht. Ein Spiel, das Third-Person-Gameplay mit kleinen Kniffen ein großes Stück vorangetrieben hat, und auch beim Storytelling mit neuen Ideen glänzt. Ja, ich mag das Spiel sehr. Aber das soll hier ja kein Review werden.

Ich bewundere Sam Lake und seine Crew ein bisschen und möchte euch daher diese kleine Dokumentation ans Herz legen. Es wird alles sehr schnell und kurzweilig erzählt, bietet aber durchaus interessante Einblicke in die Entstehung von Remedy Entertainment.

https://youtu.be/-GKoitm2lEg

Punch Club wurde 1,6 Millionen Mal illegal kopiert

Tiny Build haben eine interessante Statistik rausgegeben, in der sie ihre Verkaufszahlen und ihre Raubmordkopierrate aufbröseln. Interessant ist hierbei nicht nur, dass das Spiel ganze 1,6 Millionen Mal illegal kopiert wurde. Laut dieser Statistik waren die deutschen Spieler auch die ehrlichsten. Mit 46% haben hierzulande die meisten Spieler das Spiel auch gekauft.

Was mich persönlich dabei auch sehr interessiert hat, sind die Verkäufe für mobile Plattformen. Momentan hört man oft, dass man nur noch auf dem mobilen Markt das große Geld machen kann. Tatsächlich kamen 72,9% der Einnahmen durch die PC-Version (Windows/Mac/Linux).

Ansonsten findet ihr weitere interessante Details auf der Tiny Build Seite.

Amazon Game Engine nun kostenlos für alle

Amazon beschäftigen sich schon länger mit der Entwicklung von Spielen als man denkt. Um eigene Spiele zu entwickeln, haben sie auch eine eigene Engine entwickelt. Sie basiert auf der CryEngine und hört auf den Namen „Lumberyard“.

Nun haben sie die Engine komplett kostenfrei veröffentlicht. Keine monatliche Gebühr, keine Gewinnbeteiligung, keine Pro-Version. Einfach kostenlos. Was allerdings Geld kostet ist die Nutzung der Amazon Web Services, für Multiplayer-Spiele. Die wurden hier direkt integriert, auch eine einfache Twitch-Anbindung ist vorhanden. Wer also Multiplayer-Spiele entwickeln möchte, wird es mit Lumberyard wohl ziemlich einfach haben, muss aber an Amazon abdrücken.

Ich weiß allerdings auch nicht, was einen daran hindern sollte die eigenen Server-Lösungen zu verwenden. Und auch eine Twitch-Anbindung lässt sich recht einfach selbst umsetzen. Bin gespannt ob das Geschäftsmodell wirklich aufgehen wird.

Aber gut, ihr könnt die Engine einfach herunterladen. Auch stehen einige wunderschöne Assets kostenlos zur Verfügung.

http://aws.amazon.com/de/lumberyard/downloads/

Sind Programmierer anhand ihres Codes identifizierbar?

Programmierer lassen sich anhand von ihrem Code wiedererkennen. Das gab es vor einem Jahr schon. Neu ist nun, dass das auch mit Binary klappt. Also auch kompilierter Code lässt relativ (zu 80%) zuverlässig Rückschlüsse auf den Programmierer zu. Interessant (aber eigentlich auch logisch) ist, dass alteingesessene Coder eher zu identifizieren sind als Neulinge. Liegt natürlich daran, dass ein junger Programmierer noch viel lernt und seinen Stil nach und nach entwickelt.

Den Text mitsamt formschönem Bild gibt es hier.

Pixar haben ein paar (128) alte Texturen aus ihrer Bibliothek freigegeben. Die Texturen haben eine Auflösung von 1024x1024 und enthalten Bump- sowie Normalmaps.

Das Ganze ist kostenfrei, man darf sie teilen, verändern, kopieren und auch kommerziell nutzen. Man muss lediglich den Autoren nennen und auf die Lizenz verweisen.

Hier geht es zum Download

Tim Schafers Abenteuer

Vor einigen Jahren haben Double Fine eine Kickstarter-Kampagne gestartet, die erheblich erfolgreicher lief als erwartet. So gut, dass sie ihre ursprünglichen Pläne über den Haufen warfen und ein viel größeres Projekt auf die Beine stellten.

Dass in den letzten Jahren viel passiert ist, dürfte niemanden wundern. Dank 2 Player Productions kann man aber selbst sehen, wie die Entwicklung ihren Lauf nahm, was in der Zwischenzeit passierte, warum das Geld doch nicht reichte, und so weiter und so fort.

Diese Doku war vorher nur denen zugänglich, die sich damals bei Kickstarter beteiligt haben. Nun gibt es es die ersten drei Episoden aber auch auf Youtube und die restlichen werden im wöchentlichen Rythmus nachgeliefert. Wer nicht mehr abwarten will, kann sich die komplette Doku (und somit auch die kommenden Episoden) nun für 10$ kaufen. Bisher sind es 18 Episoden, weitere folgen aber noch. Zusätzlich bekommt man dort dann aber auch noch einiges an Bonusmaterial und eine bessere Qualität (1080p statt 720p).

Konsolenhersteller und die Indies - Was war, was ist

Kleiner Hinweis: Der Artikel ist von 2013 und daher nicht mehr aktuell.

FEZ, Braid, Limbo, Minecraft, … Spiele, die vor 10 Jahren wohl niemals auf einer Konsole erschienen wären. Nicht wegen der Qualität, sondern wegen den teuren Dev-Kits und den hohen Ansprüchen seitens der Konsolenhersteller. Zum Glück hat sich das in den letzten Jahren alles sehr rasant geändert. Mittlerweile werden Indie-Spiele nun auch schon als Starttitel für neue Konsolen auf großen Pressekonferenzen gezeigt.

In vielen Köpfen bedeutet „Indie“ immer noch, dass entsprechende Spiele irgendwo in einem kleinem dunklen Keller entwickelt werden und fragen sicher daher, wie sie nun ihre Werke auch auf die Konsolen bringen können. Mit dem kleinen Artikel hier möchte ich versuchen, da mal etwas Licht in das große dunkle Wirrwarr aus Missverständnissen zu bringen, da ich mich damit schon von Anfang an befasse.

Damals fing Microsoft damit an, vereinzelt Spiele auf die Xbox 360 zu bringen, die von einzelnen Entwicklern entwickelt wurden. Die besten Beispiele sind hierfür vermutlich „Braid“ und „Limbo“. Etwa zur gleichen Zeit fing MS dann auch damit an das XNA-Framework dahingehend zu entwickeln, dass mit XNA entwickelte Spiele auch über den Xbox Live Marktplatz geteilt werden können.

Später kündigten sie dann den Xbox Live Indie-Marktplatz an, auf dem jeder sein Spiel veröffentlichen konnte. Qualitativ gab es hier fast gar keine Hürden... leider. Aber es wird bis heute von der Community abgestimmt, welches Spiel auf den Marktplatz kommt und welches nicht.

_Ganz kurz noch mal zur Erklärung: Auf der 360 gibt es mehrere Marktplätze. Einmal den Xbox Live Indie Marktplatz und einmal den Xbox Live Marktplatz, auf dem die normalen „Arcade“-Spiele veröffentlicht werden.

Auf letzterem Marktplatz hat man in vielen Bereichen mehr Möglichkeiten wie „Erfolge“ und diverse Online-Features, die Spiele dürfen wesentlich größer sein, man kann mehr Geld verlangen und sie sind nicht auf XNA beschränkt. Also der Marktplatz für die professionellen Entwickler._

Nachdem Microsoft den Konsolenmarkt für Indies geöffnet hat, zog auch Sony nach. Etwas zurückhaltender und vorsichtiger als MS aber immerhin offener als Nintendo. Auf der PS3 und PSP kamen 2009 die Playstation Minis. Kleine Spiele zum kleinen Preis die auch von kleinen Entwicklern bereitgestellt werden konnten. Hierfür war allerdings auch ein teures Dev-Kit, eine Firma und ein Konzept vonnöten. 2012 folgte dann das Playstation Suite SDK, das kostenlos verfügbar ist und ermöglicht, Spiele und Anwendungen für PS Vita und Playstation Devices zu entwickeln. Mit 99$ im Jahr entspricht das dann ziemlich dem Konzept von C# und XNA.

Aber nun mal zu Nintendo. Sie sind die einzigen Konsolenhersteller, bei denen ich mir nie sicher war, wie sie zu Indiespielen stehen. Es gab immer mal wieder Indiespiele für Wii und 3DS. Bei dem DS bin ich mir gar nicht so sicher, aber da gab/gibt es auf jeden Fall eine aktive Homebrew-Szene. Scheinbar hat sich das aber nie für eine der beiden Seiten gelohnt und in meinen Augen wurde das von Nintendo auch recht stiefmütterlich behandelt. Aber vielleicht hat sich auch nie einer bei Nintendo gemeldet. So genau weiß ich das natürlich auch nicht.

Nintedo verbreitete nun allerdings auch frohe Kunde. Sie haben nicht nur diverse Indies auf die Wii U gelockt, nein, viel viel besser. Die Wii U wird offiziell das Monogame Framework (ein XNA Derivat) unterstützen. Ob dann auch jeder Zugriff auf den Marktplatz bekommt wurde zwar noch nicht gesagt, aber es ist ein toller Schritt.

Mit der nächsten Konsolengeneration sehen die Indieentwickler es als Pflicht für Konsolenhersteller, ihnen ebenfalls einen Marktplatz anzubieten. Und Sony nutzt die Gunst der Stunde um Indiestudios zu fördern, lässt aber die ganz kleinen Entwickler außen vor. Im Grunde macht Sony momentan nichts anderes als Microsoft, als die sich dazu entschieden haben Spiele wie Braid oder Limbo zu unterstützen. Sony haben sich nun bereits bekannte und größtenteils schon veröffentlichte Spiele geschnappt, um sie auf die PS4 portieren zu lassen.

Und hier entstand ein recht großes Missverständnis. Es sah und sieht so aus, als wäre die PS4 nun für alle zugänglich, während man auf der Xbox One kaum etwas aus dem Indiebereich zu sehen bekam. Das artete aus und es brach ein ziemlich großer Shitstorm gegen Microsoft los. Selbst bekannte Entwickler äußerten sich sehr negativ. Was mich wundert. Denn gerade die müssten doch die Situation verstehen. Ich habe zwar schon eine Vorstellung davon, wie es dazu kam, das würde aber viel zu spekulativ werden und ich möchte hier auch keinem etwas nachsagen, was man negativ auffassen könnte.

Also noch mal zusammengefasst:

Die Xbox 360 ist für jeden zugänglich. Jeder kann darauf via C# und XNA seine Spiele veröffentlichen. Einzelne Spiele wurde durch Microsoft gefördert und auf dem richtigen Marktplatz veröffentlicht, während die anderen Spiele auf dem entsprechenden Indie-Marktplatz veröffentlich wurden. Eine solche Förderung konnte auch beim Dream Build Play-Wettbewerb gewonnen werden.

Mittlerweile hat Microsoft allerdings die Entwicklung von XNA eingestellt. Was auch wieder ein Punkt ist, der oft missverstanden wird. Denn mit XNA hat man bereits ein sehr umfangreiches und sehr gut funktionierendes Framework, das immer noch von vielen genutzt wird. Andererseits wurde XNA auch für Spiele auf dem Windows Phone und ursprünglich dem Zune genutzt. Das hat einige etablierte Entwickler abgeschreckt, weil es eine Portierung bereits veröffentlichter Spiele erschwerte. Der Punkt ist; mit Windows Phone 8 wurde Microsoft noch wesentlich offener. Hier können Apps und Spiele nun auch mit JavaScript (/HTML5) und C++ entwickelt werden. Das machte XNA relativ überflüssig für Microsoft.

Mit der Xbox One und PS4 geht das Ganze aber noch einen Schritt weiter, denn Microsoft bestätigte bereits zwei weitere Dinge (auch schon bevor sich alle über den angeblich mangelndem Indie-Support beschwerten). Einerseits wird die Xbox One die Unity-Engine unterstützen (bzw. umgekehrt) und zum anderen wurde auch schon bestätigt, dass wieder jeder mit einer ganz normalen Xbox One Spiele dafür entwickeln können wird.

Zudem bieten sie auch ein Programm für Entwickler an, die sich bereits beweisen konnten. Diese bekommen 2 Xbox One Dev-Kits für lau, wenn sie das entsprechende Formular ausfüllen.

Der Knackpunkt ist schlicht, dass es mittlerweile zwei Arten von Indie-Entwicklern gibt. Einmal die, die damit bereits bekannt wurden und ihren Lebensunterhalt damit verdienen und einmal die, die das in ihrem kleinen Kämmerlein und ohne Budget machen. Letztere sollte man vermutlich eher der Homebrew-Szene zuordnen. Jedoch ist die entsprechende Definition vermutlich etwas verwässert. Homebrewler umgehen Schutzmechanismen der Konsolen um ihre eigene Software darauf laufen zu lassen und nutzen dafür in der Regel auch keine offiziellen SDKs oder Frameworks. Einfach weil es die für ältere Konsolen schlicht nicht gibt. Jedenfalls nicht für die breite Öffentlichkeit. Also bleibe ich lieber bei „Hobby-Entwickler“. Erstere werden auf jeden Fall ihre Spiele auf den neuen Konsolen veröffentlichen können und für die Hobbyisten gibt es bisher eher schwammige Aussagen. Für die Xbox One scheint es sicher zu sein, auf der WiiU sehr wahrscheinlich und für die PS4 gibt es diesbezüglich noch keine Aussagen, aber mit dem Playstation Suit SDK ist es ebenfalls wahrscheinlich, dass wir dort auch als Hobbyentwickler den Marktplatz betreten können.

Ende

Wenn du diesen Artikel siehst, hast du das Ende des Archivs erreicht. Und wenn du hier bist, hast du dich vielleicht auch schon gewundert, warum das Archiv so weit zurückreicht und diverse große Lücken vorzuweisen hat.

Nun, Combobreaker.de gibt es schon eine halbe Ewigkeit. Genaugenommen seit 2011. Damals startete ich die Seite als Blog über Indie-Spiele und entwickelte eigens dafür ein eigenes CMS. Später öffnete ich einen Kanal auf Youtube, der sich mit der Programmierung von Spielen beschäftigt(e). Der Channel trägt den gleichen Namen wie der Blog. Da es mit meiner Software etwas schwierig war, die Downloads und Quelltexte anzubieten, habe ich die Seite dann auf WordPress umgestellt. Das war so 2012. Danach habe ich dort lediglich sporadisch über Indie-Spiele und derlei Kram geschrieben und zu 90 % nur die Videos, von meinem YouTube-Kanal, hier eingepflegt. Also eine Art Videoarchiv.

Die Videos sind jetzt nicht mehr auf der Seite. Ich habe aber ein paar Beiträge aus der gesamten Zeit übertragen, damit die neue Seite nicht bei NULL starten muss. Daher gibt es hier einige Artikel aus ganz unterschiedlichen Zeiträumen und große Lücken. :)

Unter https://archiv.combobreaker.de findest du das Archiv aller Videos und Downloads meines Tutorial-Kanals.

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