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Das deutsche DMCA?

Der Bundestag hat sich nun darauf geeinigt die Urheberrechtsreform durchzuwinken. Das Ding wird allgemein auch als Uploadfilter bezeichnet. Das lässt vermuten, dass Springer und Co gute Lobbyarbeit geleistet haben.

Nun dürfen Nutzer im digitalen Raum nicht mehr als 160 Zeichen, 125 Kilobyte oder 15 Sekunden ungefiltert ins Netz laden. Wahnsinn! Welchen Sinn das ergibt, versteht wahrscheinlich niemand so recht. Zumal das Zitatrecht trotzdem noch gilt, auch im Interwebz. Wie schon immer. Und Zitate dürfen nun mal länger sein und Dateigrößen spielen dabei keine Rolle. Und was gilt denn eigentlich bei einem Video? Das kann 15 Sekunden gehen, ist dann aber größer als 125 Kilobyte. Und die Datei enthält dann auch mehr als 160 Zeichen. Zählen auch Leerzeichen?

Eine angemessene Beteiligung an den Gewinnen, die Digitalanbieter auch mit der Nutzung redaktioneller Inhalte Dritter erzielten, sei ein Knackpunkt für die Zukunft des digitalen Journalismus. ^1

Hauptsache die Verleger sind glücklich. Denn denen spülen böse Internetgiganten einfach so Besucher auf die Website. Die werden künftig also geschützt und bekommen noch Geld von Google dafür. Warum Google das macht, verstehe ich auch nicht so recht.

Der Google-Chef für Zentraleuropa, Philipp Justus, kündigte an, mit deutschen Verlagen zusammenarbeiten, um eine Einigung über eine erweiterte Vorschau von Inhalten, die möglicherweise durch das neue Gesetz geschützt seien, zu erzielen. ^1

Für mich klingt das alles als würde Verleger versuchen über drei Ecken ein Monopol aufs Zitatrecht zu bekommen. Andererseits klingt dieses Gesetz jetzt schon obsolet und mich würde es nicht wundern, wenn ein Gericht beim ersten Verfahren zum Thema den ganzen Quatsch für nichtig erklärt. Ich hoffe es zumindest.

Bundesjustizministerin Christine Lambrecht (SPD) erklärte, mit der Reform werde das Urheberrecht "fit für das digitale Zeitalter" gemacht. "Wir stärken die Rechte der Kreativen, beteiligen die Rechtsinhaber fair an den Erlösen und wahren gleichzeitig die Kommunikations- und Meinungsfreiheit der Nutzerinnen und Nutzer im Internet", erläuterte die Justizministerin. ^1

Nee, es wird halt niemand mehr geschützt als vorher. Kreative haben nicht plötzlich mehr Rechte. Es wahrt auch nicht die Rechte zu Kommunikations- und Meinungsfreiheit. Wenn schon „160 Zeichen, 125 Kilobyte und 15 Sekunden“ definiert sind, wird die Freiheit doch darauf beschränkt. Und wenn das Zitat, auf das ich mich beziehen möchte, länger ist? Was dann? Ja, dann gilt doch immer noch das Zitatrecht. Das Schreit danach, dass das ganze System künftig schön missbraucht wird.

Aber danke Frau Christine Lambrecht, jetzt sind wir „fit für das digitale Zeitalter“. Das wir uns damit wieder einen Schritt der digitalen Steinzeit nähern und Europäischen Unternehmen wieder mal ins Abseits schießen, während wir US-Unternehmen, die das Geld dafür haben, wieder mal freiwillig und völlig sinnlos einen akuten Vorteil verschaffen, ja darüber reden wir lieber nicht.

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Bald kommt das neue Trackmania und zur Überraschung aller kommt es mit einem Abo-Modell. Oh halt, das man dafür 30€ im Jahr zahlen muss, um alle Funktionen zu erhalten, ist gar kein Abo! Man muss es nur jedes Jahr noch mal kaufen. Meint jedenfalls Ubisoft bzw. ein Mitarbeiter von Nadeo.

Es gibt auch ein Abo für 10€ im Jahr und ehrlich gesagt ist es ja nicht mal viel. Ein Abo-Modell für ein Spiel wie Trackmania macht irgendwo sogar Sinn. Aber dieses Marketing-Geschwurbel, dieser lächerliche Versuch die Definition von Abo zu biegen, ist schon heiter.

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Da Veranstaltungen aufgrund der aktuellen Lage nicht möglich sind findet die Revision 2020 jetzt als Livestream statt. Viele tolle Events, Musik und Talks. Achja, und Demos natürlich :)

Timetable

Livestream

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Konsolenhersteller und die Indies - Was war, was ist

Kleiner Hinweis: Der Artikel ist von 2013 und daher nicht mehr aktuell.

FEZ, Braid, Limbo, Minecraft, … Spiele, die vor 10 Jahren wohl niemals auf einer Konsole erschienen wären. Nicht wegen der Qualität, sondern wegen den teuren Dev-Kits und den hohen Ansprüchen seitens der Konsolenhersteller. Zum Glück hat sich das in den letzten Jahren alles sehr rasant geändert. Mittlerweile werden Indie-Spiele nun auch schon als Starttitel für neue Konsolen auf großen Pressekonferenzen gezeigt.

In vielen Köpfen bedeutet „Indie“ immer noch, dass entsprechende Spiele irgendwo in einem kleinem dunklen Keller entwickelt werden und fragen sicher daher, wie sie nun ihre Werke auch auf die Konsolen bringen können. Mit dem kleinen Artikel hier möchte ich versuchen, da mal etwas Licht in das große dunkle Wirrwarr aus Missverständnissen zu bringen, da ich mich damit schon von Anfang an befasse.

Damals fing Microsoft damit an, vereinzelt Spiele auf die Xbox 360 zu bringen, die von einzelnen Entwicklern entwickelt wurden. Die besten Beispiele sind hierfür vermutlich „Braid“ und „Limbo“. Etwa zur gleichen Zeit fing MS dann auch damit an das XNA-Framework dahingehend zu entwickeln, dass mit XNA entwickelte Spiele auch über den Xbox Live Marktplatz geteilt werden können.

Später kündigten sie dann den Xbox Live Indie-Marktplatz an, auf dem jeder sein Spiel veröffentlichen konnte. Qualitativ gab es hier fast gar keine Hürden... leider. Aber es wird bis heute von der Community abgestimmt, welches Spiel auf den Marktplatz kommt und welches nicht.

_Ganz kurz noch mal zur Erklärung: Auf der 360 gibt es mehrere Marktplätze. Einmal den Xbox Live Indie Marktplatz und einmal den Xbox Live Marktplatz, auf dem die normalen „Arcade“-Spiele veröffentlicht werden.

Auf letzterem Marktplatz hat man in vielen Bereichen mehr Möglichkeiten wie „Erfolge“ und diverse Online-Features, die Spiele dürfen wesentlich größer sein, man kann mehr Geld verlangen und sie sind nicht auf XNA beschränkt. Also der Marktplatz für die professionellen Entwickler._

Nachdem Microsoft den Konsolenmarkt für Indies geöffnet hat, zog auch Sony nach. Etwas zurückhaltender und vorsichtiger als MS aber immerhin offener als Nintendo. Auf der PS3 und PSP kamen 2009 die Playstation Minis. Kleine Spiele zum kleinen Preis die auch von kleinen Entwicklern bereitgestellt werden konnten. Hierfür war allerdings auch ein teures Dev-Kit, eine Firma und ein Konzept vonnöten. 2012 folgte dann das Playstation Suite SDK, das kostenlos verfügbar ist und ermöglicht, Spiele und Anwendungen für PS Vita und Playstation Devices zu entwickeln. Mit 99$ im Jahr entspricht das dann ziemlich dem Konzept von C# und XNA.

Aber nun mal zu Nintendo. Sie sind die einzigen Konsolenhersteller, bei denen ich mir nie sicher war, wie sie zu Indiespielen stehen. Es gab immer mal wieder Indiespiele für Wii und 3DS. Bei dem DS bin ich mir gar nicht so sicher, aber da gab/gibt es auf jeden Fall eine aktive Homebrew-Szene. Scheinbar hat sich das aber nie für eine der beiden Seiten gelohnt und in meinen Augen wurde das von Nintendo auch recht stiefmütterlich behandelt. Aber vielleicht hat sich auch nie einer bei Nintendo gemeldet. So genau weiß ich das natürlich auch nicht.

Nintedo verbreitete nun allerdings auch frohe Kunde. Sie haben nicht nur diverse Indies auf die Wii U gelockt, nein, viel viel besser. Die Wii U wird offiziell das Monogame Framework (ein XNA Derivat) unterstützen. Ob dann auch jeder Zugriff auf den Marktplatz bekommt wurde zwar noch nicht gesagt, aber es ist ein toller Schritt.

Mit der nächsten Konsolengeneration sehen die Indieentwickler es als Pflicht für Konsolenhersteller, ihnen ebenfalls einen Marktplatz anzubieten. Und Sony nutzt die Gunst der Stunde um Indiestudios zu fördern, lässt aber die ganz kleinen Entwickler außen vor. Im Grunde macht Sony momentan nichts anderes als Microsoft, als die sich dazu entschieden haben Spiele wie Braid oder Limbo zu unterstützen. Sony haben sich nun bereits bekannte und größtenteils schon veröffentlichte Spiele geschnappt, um sie auf die PS4 portieren zu lassen.

Und hier entstand ein recht großes Missverständnis. Es sah und sieht so aus, als wäre die PS4 nun für alle zugänglich, während man auf der Xbox One kaum etwas aus dem Indiebereich zu sehen bekam. Das artete aus und es brach ein ziemlich großer Shitstorm gegen Microsoft los. Selbst bekannte Entwickler äußerten sich sehr negativ. Was mich wundert. Denn gerade die müssten doch die Situation verstehen. Ich habe zwar schon eine Vorstellung davon, wie es dazu kam, das würde aber viel zu spekulativ werden und ich möchte hier auch keinem etwas nachsagen, was man negativ auffassen könnte.

Also noch mal zusammengefasst:

Die Xbox 360 ist für jeden zugänglich. Jeder kann darauf via C# und XNA seine Spiele veröffentlichen. Einzelne Spiele wurde durch Microsoft gefördert und auf dem richtigen Marktplatz veröffentlicht, während die anderen Spiele auf dem entsprechenden Indie-Marktplatz veröffentlich wurden. Eine solche Förderung konnte auch beim Dream Build Play-Wettbewerb gewonnen werden.

Mittlerweile hat Microsoft allerdings die Entwicklung von XNA eingestellt. Was auch wieder ein Punkt ist, der oft missverstanden wird. Denn mit XNA hat man bereits ein sehr umfangreiches und sehr gut funktionierendes Framework, das immer noch von vielen genutzt wird. Andererseits wurde XNA auch für Spiele auf dem Windows Phone und ursprünglich dem Zune genutzt. Das hat einige etablierte Entwickler abgeschreckt, weil es eine Portierung bereits veröffentlichter Spiele erschwerte. Der Punkt ist; mit Windows Phone 8 wurde Microsoft noch wesentlich offener. Hier können Apps und Spiele nun auch mit JavaScript (/HTML5) und C++ entwickelt werden. Das machte XNA relativ überflüssig für Microsoft.

Mit der Xbox One und PS4 geht das Ganze aber noch einen Schritt weiter, denn Microsoft bestätigte bereits zwei weitere Dinge (auch schon bevor sich alle über den angeblich mangelndem Indie-Support beschwerten). Einerseits wird die Xbox One die Unity-Engine unterstützen (bzw. umgekehrt) und zum anderen wurde auch schon bestätigt, dass wieder jeder mit einer ganz normalen Xbox One Spiele dafür entwickeln können wird.

Zudem bieten sie auch ein Programm für Entwickler an, die sich bereits beweisen konnten. Diese bekommen 2 Xbox One Dev-Kits für lau, wenn sie das entsprechende Formular ausfüllen.

Der Knackpunkt ist schlicht, dass es mittlerweile zwei Arten von Indie-Entwicklern gibt. Einmal die, die damit bereits bekannt wurden und ihren Lebensunterhalt damit verdienen und einmal die, die das in ihrem kleinen Kämmerlein und ohne Budget machen. Letztere sollte man vermutlich eher der Homebrew-Szene zuordnen. Jedoch ist die entsprechende Definition vermutlich etwas verwässert. Homebrewler umgehen Schutzmechanismen der Konsolen um ihre eigene Software darauf laufen zu lassen und nutzen dafür in der Regel auch keine offiziellen SDKs oder Frameworks. Einfach weil es die für ältere Konsolen schlicht nicht gibt. Jedenfalls nicht für die breite Öffentlichkeit. Also bleibe ich lieber bei „Hobby-Entwickler“. Erstere werden auf jeden Fall ihre Spiele auf den neuen Konsolen veröffentlichen können und für die Hobbyisten gibt es bisher eher schwammige Aussagen. Für die Xbox One scheint es sicher zu sein, auf der WiiU sehr wahrscheinlich und für die PS4 gibt es diesbezüglich noch keine Aussagen, aber mit dem Playstation Suit SDK ist es ebenfalls wahrscheinlich, dass wir dort auch als Hobbyentwickler den Marktplatz betreten können.

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Ende

Wenn du diesen Artikel siehst, hast du das Ende des Archivs erreicht. Und wenn du hier bist, hast du dich vielleicht auch schon gewundert, warum das Archiv so weit zurückreicht und diverse große Lücken vorzuweisen hat.

Nun, Combobreaker.de gibt es schon eine halbe Ewigkeit. Genaugenommen seit 2011. Damals startete ich die Seite als Blog über Indie-Spiele und entwickelte eigens dafür ein eigenes CMS. Später öffnete ich einen Kanal auf Youtube, der sich mit der Programmierung von Spielen beschäftigt(e). Der Channel trägt den gleichen Namen wie der Blog. Da es mit meiner Software etwas schwierig war, die Downloads und Quelltexte anzubieten, habe ich die Seite dann auf WordPress umgestellt. Das war so 2012. Danach habe ich dort lediglich sporadisch über Indie-Spiele und derlei Kram geschrieben und zu 90 % nur die Videos, von meinem YouTube-Kanal, hier eingepflegt. Also eine Art Videoarchiv.

Die Videos sind jetzt nicht mehr auf der Seite. Ich habe aber ein paar Beiträge aus der gesamten Zeit übertragen, damit die neue Seite nicht bei NULL starten muss. Daher gibt es hier einige Artikel aus ganz unterschiedlichen Zeiträumen und große Lücken. :)

Unter https://archiv.combobreaker.de findest du das Archiv aller Videos und Downloads meines Tutorial-Kanals.

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