Digitales Kulturerbe


Auf Sketchfab gibt es eine beeindruckende Sammlung 3D-gescannter Artefakte, Objekte und Landschaften, die von zahlreichen Museen und anderen kulturerhaltenen Organisationen bereitgestellt werden. Die Statuen, Skulpturen, Gebäude und Gemälde sind von sehr hoher Qualität. Alle Modelle in dieser Sammlung sind Public Domain, was bedeutet, dass sie jeder frei verwenden kann. Mehr Infos hier: https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-public-domain-dedication-for-3d-cultural-heritage/

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Unity-Tutorials jetzt für immer frei verfügbar

Vor einigen Monaten haben Unity sich dazu entschieden ihre Tutorials kostenlos anzubeieten. Zuvor war dafür immer ein Abo notwendig. Ich habe mich zwar schon immer gewundert, warum sie Einsteiger-Tutorials für ihre eigene Engine hinter eine Paywall verstecken, aber so war es halt.

Nun geben sie bekannt, dass der Zugann zu "Learn Premium" dauerhaft kostenfrei bleibt. Das sind doch auch mal gute Nachrichten :)

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Blockbench - 3D Editor für Minecraft

Blockbench 3D Editor für Minecraft - Screenshot

Blockbench ist ein schöner 3D Editor/Model Editor speziell für Minecraft, der nicht nur für Minecraft benutzt werden kann. Er unterstützt die Java- und Bedrock-Version (Die Version für Windows Store, Konsolen usw.) und lässt auch nach .obj exportieren. Damit bekommt man die Modelle auch nach Unity oder Blender. Auch praktisch ist der Skin-Editor. Damit kann man sein Skin direkt auf das Charakter-Modell malen und hat so direkt eine 3D-Vorschau.

Das Tool läuft im Browser (gibt es auch als Download), ist simpel aufgebaut und ist auch noch kostenlos. Dazu gibt es noch zahlreiche weitere Funktionen und Plugins

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Kreative Sonderangebote - 50 Prozent auf Clip Studio und Affinity

Zurzeit laufen zwei Rabattaktionen, die vielleicht interessant sein könnten.

Zum einen gibt es alle Affinity-Programme (Affinity Photo, Designer und Publisher) mit 50% Rabatt. Einmalig 27,99€ für eine Photoshop/inDesign-Alternative ist ein Schnäppchen, find ich. Ich nutze es auch schon seit einer ganzen Weile, bin aber kein professioneller Grafiker oder Fotograf. Aber um zu schauen, ob es was für einen ist, gibt es ja auch eine Demo-Version.

Dann ist da noch Clip Studio Paint, ein Programm, auf das viele ZeichnerInnen schwören. Die Pro-Version, die in den meisten Fällen reichen sollte, kostet momentan nur 22,50€. Die EX-Version kostet 99€. Die EX-Version scheint sich aber hauptsächlich in den Export-Funktionen zu unterscheiden. Funktionen die eher im professionellen Bereich gebraucht werden.

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Stella Character Generator

Wenn man ein Projekt mit dem RPG Maker startet, hat man sich schnell an den Standard-Grafiken sattgesehen. Die will man auch nicht unbedingt in seinem fertigen Spiel haben. Eigene Charakter-Portraits zu zeichnen und auch noch die Spritemaps zu erstellen ist entweder sehr zeitaufwändig oder teuer.

https://www.youtube.com/watch?v=X4GlUNKRTQs

Durch Zufall bin ich auf dieses Tool gestoßen, dass eine enorme Hilfe sein kann. Ein Charakter-Generator, der Ganzkörper-Portraits und die Sprites dazu erstellt. Dafür kann man sich seinen Charakter aus hunderten von Teilen zusammenklicken und individualisieren.

Die kann Grafiken kann man natürlich nicht nur im RPG Maker nutzen. Die Portraits ließen sich beispielsweise auch in einer Visual Novel nutzen. Und selbst wenn man noch eigene Grafiken erstellen möchte, kann man sich damit auch einfach schöne Platzhalter erstellen.
Hier findet mehr Infos dazu.

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Defold, die Engine, die von King (Candy Crush, Bubble Witch, usw) ins Leben gerufen wurde, ist nun Open Source. King haben die Engine und Geld an die "Defold Foundation" gespendet und haben nur noch geringfügigen Einfluss darauf.

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Blender 2.83 ist da

Mit Version 2.83 wurden mal wieder hunderte von Fehlern behoben und neue Funktionen hinzugefügt. Eine besondere Besonderheit bei diesem Release ist, dass es sich um ein LTS-Release handelt. Das ist das erste LTS-Release für Blender. Diese Version soll 2 Jahre lang mit Bugfixes versorgt werden.

Hier gibt es eine Übersicht der neuen Funktionen und Verbesserungen.

https://www.youtube.com/watch?v=YbL-rJv3BpI

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Bald kommt das neue Trackmania und zur Überraschung aller kommt es mit einem Abo-Modell. Oh halt, das man dafür 30€ im Jahr zahlen muss, um alle Funktionen zu erhalten, ist gar kein Abo! Man muss es nur jedes Jahr noch mal kaufen. Meint jedenfalls Ubisoft bzw. ein Mitarbeiter von Nadeo.

Es gibt auch ein Abo für 10€ im Jahr und ehrlich gesagt ist es ja nicht mal viel. Ein Abo-Modell für ein Spiel wie Trackmania macht irgendwo sogar Sinn. Aber dieses Marketing-Geschwurbel, dieser lächerliche Versuch die Definition von Abo zu biegen, ist schon heiter.

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WASD-Steuerung für Blender

Viele haben sicher schon mal Blender ausprobiert und nach 10 Minuten alles hingeschmissen. Als ich es vor vielen Jahren zum ersten Mal ausprobiert habe, wollte ich nur noch weinend in der Ecke liegen. Die Bedienung war einfach so furchtbar umständlich und unintuitiv. Vor allem im Vergleich zu Programmen wie Cinema 4D.

Nun, in den letzten Jahren haben sie sehr viel an der Benutzerfreundlichkeit von Blender gearbeitet. Und es wurde um einiges besser. Es gibt immer noch Sachen, die in meinen Augen einfach keinen Sinn ergeben, aber es ist sehr viel einfacher geworden. (Und hey, mittlerweile gibt eine Undo-Funktion.)

Da ich momentan viel mit Unity mache, habe ich viel mit ProBuilder rumprobiert. Ein wirklich praktisches Tool, das einem für den Anfang sehr viel Zeit sparen kann. Leider bin ich damit auf ein paar Bugs und Probleme gestoßen und ProGrids funktioniert auch nur so halb, ist aber auch noch in Beta. Jedenfalls habe ich nach einer Alternative gesucht. Aber klassische Level-Editor sind leider rar geworden. Ich mochte ja immer den von Leadwerks, aber den scheint es einzeln gar nicht mehr zu geben. Dann gibt es noch UModeler als Unity-Plugin. Sieht definitiv vielversprechend aus. Kostet allerdings 80 Mark und ich weiß nicht ob es wirklich mehr taugt als ProBuilder.

Bei meiner Suche bin ich auf ein Video gestoßen. Ein Typ (Maebbie), der gern Level für VR Chat baut, hat sich Blender so umkonfiguriert, dass es sich bedienen lässt wie Untiy und Probuilder. Diese Konfiguration bietet er zum Download an. Für faule Menschen, wie mich, ist das perfekt. (Oder für Leute, die einfach noch keine Ahnung von Blender haben, wie ich)

Zum einen lässt sich damit dann alles automatisch rasterbasiert bearbeiten. Was aber noch viel besser ist, ist die WASD Steuerung. Statt die Kamera mit der mittleren Maustaste und Ctrl/Shift zu bedienen, funktioniert alles mit der rechten Maustaste und WASD. Blender hat das zwar auch standardmäßig integriert, jedoch springt es automatisch in den normalen Modus, sobald man etwas bearbeiten möchte. Das passiert hier nicht. Allein die Keybindings kann ich sehr empfehlen, macht Blender meiner Meinung nach noch mal eine ganze Ecke einfacher.

Downloaden kann man sich das Paket hier: https://drive.google.com/file/d/14xxvT46tuirax4CwhM4xGSB2nyqefXRA/view

Man sollte sich aber vorher noch die Erklärung dazu anschauen.
https://www.youtube.com/watch?v=1sPXOYgrZdE

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Btw. verzichten Epic Games ab sofort auf ihren Anteil der ersten Million des Umsatzes den man mit seinem UE-Projekt macht.

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Net Yaroze - ネットやろうぜ

Vielleicht kennt das Ding noch irgendjemand. Sonys Playstation Net Yaroze. Damit konnte man Spiele für die Playstation 1 entwickeln. Ein PSX Development Kit für Hobbyisten. Die Möglichkeit am heimischen PC Spiele für Konsolen zu entwickeln war damals ein Traum für viele, die damals niemand sonst bot. Wobei es für Hobbyisten auch nicht einfach war, das Paket kostete 750$, was 96/97 noch mal ne größere Stange Geld war.

Das Ganze hatte aber einige Einschränkungen. Vor allem im Vergleich zu den richtigen DevKits, die sie für mehrere tausend Dollar an Studios verkauften. Eine davon war, dass die Yaroze keine gebrannten CDs lesen konnte. Der Teil für das Lesen von CDs war im SDK auch gar nicht vorhanden. Dadurch mussten die Kreationen komplett in die 2MB RAM passen. Auch hatte man, außerhalb der Community, keine Möglichkeit seine Spiele zu teilen. Zwar konnte man sie auf einer Seite teilen, darauf hatten aber nur andere Yaroze-Entwickler Zugriff. Und nur diese hatten überhaupt die Möglichkeit diese Spiele zu starten.

Aus heutiger Sicht scheint es komplett irre zu sein, so viel Geld hinzulegen und seine Kreationen nur einem sehr sehr kleinen Kreis präsentieren zu können. Dieser Kreis war auch noch regional beschränkt. Also als Europäer konnte man sich nur mit anderen europäischen Entwicklern austauschen.

Manchmal wurden die kleinen Spiele jedoch auch auf die Demo-CDs der offiziellen Playstation Magazine gepresst. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gab es auch eine Ausgabe des deutschen Playstation Magazins, das mit einer Sammlung Yaroze-Spielen kam. Das war aber nicht die Regel. Ein paar dieser Spiele wurden aber auch kommerziell veröffentlicht und es gab Entwickler, die darüber einen Job in der Branche bekommen haben. Ganz umsonst war die Investition also nicht.

Nun, wer über das Gerät und dessen Geschichte noch viel mehr erfahren möchte, dem kann ich nur dieses Video ans Herz legen:

https://www.youtube.com/watch?v=rtE5hmlrcBo

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Vorschau auf Unreal Engine 5

Noch in diesem Jahr sollen die Next-Gen Konsolen kommen, doch die bisher gezeigten Spiele sahen noch nicht sonderlich beeindruckend aus. Epic Games haben jetzt ein Video von einer Grafik-Demo veröffentlicht, dass einige neue Technologien vorstellt, die einiges ändern. Grafisch sieht sie nicht nur wahnsinnig beeindruckend aus (angenommen, dass das wirklich alles echt ist, was sie zeigen und erzählen), mit dieser neuen Technik werden hübschere Spieler einfacher umzusetzen sein.

Unreal Engine 5 First Look Screenshot

Um es kurz zu erklären; Bisher mussten 3D Modelle immer optimiert werden, damit die Performance nicht zu sehr leidet. Weit entfernte Objekte werden mit weniger Polygonen dargestellt. Je näher man kommt, desto detailierter werden die Modelle. Das nennt sich Level of Detail und das LoD für jedes Modell zu erstellen ist immer zusätzlicher Aufwand. Meistens müssen 3D Modelle für Spiele noch mal optimiert und die Anzahl der Polygone reduziert werden.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works.

Das allein klingt schon zu schön um wahr zu sein. Die Engine will die Geometrie-Daten bei Bedarf in den Speicher laden. Damit haben die Objekte automatisch weniger Details, wenn diese gar nicht benötigt werden, können aber quasi so detailreich sein, wie es sich der 3D-Artist gewünscht hat, wenn man nahe heranläuft.
Damit können Entwickler viel Zeit und Geld sparen, gleichzeitig aber an kreativer Freiheit gewinnen.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters.

Damit soll es möglich sein komplett dynamische globale Illumination zu bekommen. Kein Backen von Lightmaps mehr und enorm detailierte Lichberechnung in echtzeit.

Lumen und Nanite klingen erst mal so beeindruckend, dass es schwer zu glauben ist. Das läutet meiner Meinung nach zu ersten Mal seit 'ner guten Dekade echte "Next Gen"-Technik ein. Und mich düngt, dass andere Entwickler da nicht so schnell aufschließen können. Wobei Unity auch an ein paar interessanten Techniken arbeitet.

UE 5 soll aber erst nächstes Jahr erscheinen. Die Preview startet Anfang 2021. Allerdings sollen Projekte, die man jetzt startet auch problemlos mit der neuen Version kompatibel sein.

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

Oder auf Vimeo in besserer Qualität

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In diesem kleinen Video werden verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für echtzeit Muskelsimulationen demonstiert. Die Technik füllt 3D Modelle mit elastischen Stäben und berechnet daraus volumetrische Deformationen wie dehnen, strecken und biegen usw. Ganz davon abgesehen was für Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten ist auch einfach schön anzusehen. Auch ist es noch weit weg davon in Spielen Verwendung zu finden. Aber sicher nützlich für Wissenschaft und Animation.

https://www.youtube.com/watch?v=higGxGmwDbs

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Beef Language

Beef Language ist eines der interessantesten Projekte, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Es ist eine Programmiersprache die sehr viel Wert auf Performance, Lesbarkeit und Debugging legt. Beef orientiert sich an C# und C++ und kombiniert dabei die besten Sachen aus beiden Welten.

Dabei ist die Syntax stark an C# angelehnt, lässt dafür aber Dinge weg, die für Spiele eher nachteilig sind. Garbage Collection zum Beispiel wirkt sich negativ auf die Performance von Spielen aus. Deshalb wird GC hier einfach komplett weggelassen. Auf der anderen Seite warnt der Compiler bei Memory Leaks, sodass sie gar nicht passieren/Garbage Collection überflüssig ist. Außerdem wird der Code komplett kompiliert. Es handelt sich also nicht um einen JIT Compiler. Das Linken zu normalen C/C++ Bibliotheken ist ebenfalls recht einfach. In den beigelegten Beispielen wird das mit SDL2 demonstriert. Dazu kommt es auch mit einer komplett eigenen IDE.

Also insgesamt habe ich das alles bisher nur überflogen. Aber auf dem ersten Blick sieht es einfach noch einer lohnenswerten Zeitinvestition aus.

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Russischen Forschern ist fast das Geld ausgegangen, nachdem einige Adler sich dazu entschieden nach Pakistan und Iran zu fliegen. Diese haben Koordinaten via SMS gesendet. Dadurch hat deren unerwarteter Ausflug für immense Rechnungen gesorgt. Die Forscher haben angefangen via Crowdfunding ihr Budget zu retten. Deren Anbieter hat dann aber zum Glück angeboten die Rechnung zu streichen und ihre Dienste für dieses Projekt zu einem wesentlich günstigeren Tarif anzubieten.

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Der Amiga 500++

Der Betreiber des YouTube-Kanals RetroManCave hat es sich zum Ziel gesetzt einen neuen, modernen Amiga 500 Plus (Plus) zu bauen.

Ein häufiges Problem beim Amiga 500 Plus ist eine Batterie auf dem Mainboard, die gerne mal ausläuft und Teile des Boards zerstört. Das lässt sich reparieren, kann aber sehr aufwändig werden. Rob "Peepo" Taylor hat das original Board reverse engineered und produziert sie nun für Interessenten, die auf der Suche nach Ersatz sind. Das Board kommt jedoch ohne Komponenten. Einen großen Teil der Teile kann man bei den meisten Elektro-Händlern kaufen und den Rest muss man von seinem alten Board übernehmen. Aber die Details findet man auf seiner Seite.

RetroManCave zeigt in seiner kleinen Videoreihe wie er das Ganze zusammenlötet und das Gerät um einige Komfort-Funktionen erweitert. Wirklich interesanntes Projekt. Die Retro-Szene beeindruckt mich immer wieder. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur leicht zu beeindrucken.

https://www.youtube.com/watch?v=ECu6i6WR7mo

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Ein KI-Forscher hat eine KI Q*Bert spielen lassen. Die hat dabei einen bisher unbekannten Glitch im Spiel gefunden. Dabei hat es einen Weg gefunden Gegner loszuwerden und unendlich viele Punkte zu sammeln. Laut Warren Davis, dem Entwickler der Arcade-Version des Spiels, ist das so im Original nicht möglich und scheint nur in der Atari 2600 Version des Spiels zu funktionieren. Einige behaupten, dass es ein Easter Egg ist aber das damit bleibt immer noch ungeklärt, wie die KI diesen Glitch gefunden hat.

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TLOU2 leaks angeblich nicht von ND oder Sony Mitarbeiter

In den letzten Tagen machten einige Leaks zu The Last of Us 2 die Runde, die essenzielle Teile der Story verraten. Mal abgesehen davon, dass mich die Geschichten die Naughty Dog erzählt haben, nie so wirklich vom Hocker gehauen haben, scheinen sie nun aber ganz tief in die Mistgrube zu greifen. Aber ich werde hier mal nichts verraten.

TLOU2 Debug Screenshot

Das Ding ist nun, dass sie auf der Suche nach der Person waren, die die Sachen geleakt hat. Diese Person hat unter anderem Screenshots von unterschiedlichen Debug-Builds veröffentlicht. Also von Versionen des Spiels, die eigentlich nur die Entwickler und Publisher haben sollten und nur selten das Licht der Öffentlichkeit erblicken.

Der Mob ging davon aus, dass es einer der Entwickler war. Als Rache für unbezahlte Arbeit und unzählige Überstunden. Sony behaupten nun die Person ausfindig gemacht zu haben und, dass diese Person nichts mit Sony oder Naughty Dog zu hat. Das wurde mehr oder weniger als gute Nachricht verkauft. Ich sehe es aber als viel größeres Problem, dass eine Person, die scheinbar nichts mit der Entwicklung zu hat, Zugriff auf die Builds hatte. Dagegen sind die Leaks an sich doch lächerlich. Vermutlich ist es ihnen wichtiger den Ruf von Naughty Dog nicht weiter zu schaden.

Das ganze Debakel wird noch von weiteren irrsinnigen Aktionen, seitens der Entwickler, begleitet und vermutlich kein baldiges Ende finden. Auch wenn ich nicht glaube, dass das alles viel Einfluss auf den Erfolg des Spiels haben wird kann ich mir vorstellen, dass Fans das Spiel einfach hassen werden, wenn sie selbst in den Genuss kommen. Jegliche Kritik wird man dann damit abschmettern, dass sie politischer Natur ist und der ganze Circlejerk dreht sich weiter im Kreis. Haha. Mal schauen ob meine Glaskugel recht behält.

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