Von Brot-Physik, Knete und Belohnungen

Eine Physik-Engine die die Konsistenz eines Materials berücksichtig, während es auseinandergezogen wird. Beeindruckende Technik die so schnell vermutlich nicht in irgendeinem Spiel zu finden sein wird. Aber es durchaus hübsch anzuschauen
https://www.youtube.com/watch?v=lNri-x2nK7o

Ein etwas älterer Talk über Belohnungen in Spielen. Als Blizzard-Mitarbeiter hat Travis Day einiges zum Thema zu erzählen und teilt viele interessante Anekdoten und Einblicke.
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Und weil wir gerade bei Blizzard sind, bleiben wir doch gerade dabei. Der Entwickler David Brevik erzählt in diesem Post-Mortem die Entstehung und Entwicklung des ersten Diablos. Er zeigt unter anderem, wie sie die Grafiken erst komplett mit Knete gestalten wollten (Claymation) und wie er sich 40 Millionen Dollar entgehen lassen hat, weil er nicht an Hotmail glaubte. Kann ich nur empfehlen.
https://www.youtube.com/watch?v=VscdPA6sUkc

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RPG Maker MZ

Es gibt nun eine neue Version des RPG Makers, die auf den Namen „RPG Maker MZ“ hört. Auf den ersten Blick hat sich, im Vergleich zur MV-Version, nicht viel geändert. Bei näherem Betrachten gibt es aber einige Neuerungen, auf die der ein oder andere gewartet hat.

https://www.youtube.com/watch?v=COMMw5U9Dbo

Was viele Leute bei der letzten Version vermisst haben, waren Layer. Bei den ersten Versionen konnte man noch selbst entscheiden, auf welcher Ebene man seine Tiles platziert. In späteren Versionen wurde das durch ein automatisches System ersetzt. Das funktionierte zwar an sich, war aber hier und da etwas unpraktisch. Wenn man beispielsweise den Boden ändern wollte, musste man zwangsläufig auch alles löschen, was sich auf den Ebenen darüber befand. Aber nicht mehr bei MZ. Standardmäßig werden die Layer zwar immer noch automatisch gewählt, man kann sie nun aber auch selbst auswählen.

Daneben wurde unter anderem an der Performance geschraubt, der Charakter-Generator wurde verbessert und bei der Touch- und Maus-Steuerung wurden ebenfalls Verbesserungen vorgenommen. Auch das Plugin-System wurde überarbeitet. Essenzielle und besonders beliebte Plugins liegen aber schon bei oder werden entsprechend schon für MZ angeboten.

Für ein wenig Verärgerung innerhalb der Community sorgte die Entfernung der Exportfunktion für mobile Geräte. Es wird damit begründet, dass es bei MV schon immer einige Probleme beim Export gab. Und im Grunde wurde für die mobilen Versionen einfach nur eine Webbrowser-Version exportiert und mit einem Wrapper für Smartphones gepackt. Diesen Vorgang kann man auch relativ einfach selbst durchführen. In ein paar Wochen wird sicher auch jemand in der Community eine Anleitung bzw. ein kleines Tool dafür anbieten.

Alles in allem klingt das insgesamt eher nach einem Quality of Life Update. Und es ist auch fraglich, warum einige Funktionen weiterhin nur als Plugin angeboten werden und nicht als Funktion direkt in der Engine implementiert wurden. Sachen, die sich die User schon seit 20 Jahren wünschen. Aber gut, sie liegen immerhin als Plugin direkt bei. Bahnbrechend ist das Update also nicht, aber es ist irgendwo auch verständlich, dass die Firma dahinter irgendwie Geld verdienen muss. Schließlich kostet es nur einmalig 70€ und wird zum Glück nicht als Abo-Service angeboten.

Noch ein kleiner Tipp am Rande: Kauft man das Programm direkt auf deren Website erhält man zusätzlich noch den RPG Maker MV und jeweils einen Key, der sich auch bei Steam einlösen lässt. Man kann es aber auch ohne Steam nutzen. Wenn man will, kann man also auch eine Version verschenken. Und das MV beiliegt ist daher ganz praktisch, weil es, meiner Meinung nach, das bessere standard Tileset hat.

rpgmakerweb.com

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Pyxel Edit Update

Nach fast genau 2 Jahren kam nun ein Update für den überaus praktischen Pixelart/Tileset-Edit Pyxel Edit. Es wurden Einige Fehler behoben und einige Sachen verbessert. Also keine großen neuen Funktionen, aber hey, seinen Zweck erfüllt dieses Programm so oder so wunderbar.

Hier findet man den Changelog für alle Infos zum Update.

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Visual Studio Code: Zwischen Editor und Terminal wechseln

Je nachdem, was man mit Visual Studio Code so treibt, kommt es vor, dass man oft zwischen Terminal und Editor hin und her wechseln muss. Zum Beispiel um etwas zu kompilieren und auszuführen. Dafür gibt es aber leider keinen richtigen Hotkey, jedoch schier unendlich viele Möglichkeiten sich den Editor anzupassen. Um jedoch zwischen Terminal und Editor mit einer Taste wechseln zu können, muss man gar nicht so tief graben. Da ich mich auch zum ersten Mal mit den Hotkeys in Visual Studio Code beschäftigt habe, dacht ich, schreibe ich mal eine Kurzanleitung.

Screenshot von Visual Studio Code

Um zu den Einstellungen zu kommen, kann man einfach Shift+Ctrl und P drücken, das öffnet eine Suchleiste für alle Funktionen. Dort sucht man nach "Tastatur" suchen und bekommt direkt "Einstellungen: Tastaturkurzbefehle öffnen" vorgeschlagen. Hier erscheint dann eine Übersicht aller Hotkeys. Diese kann man zum Glück auch durchsuchen.

Suche in Visual Studio Code

Wir wollen erst mal vom Editor ins Terminal. Also sucht man hier einfach "Fokus Terminal" und wird dann "Terminal: Fokus auf Ansicht 'Terminal'" finden. Ich habe mich für die ScrollLock-Taste entschieden, weil ich die definitiv für nichts anderes brauche.

Jetzt kommt man per Knopfdruck ins Terminal, aber nicht wieder zurück. Deswegen müssen wir noch einen anderen Kurzbefehl ändern. Ändern wir die Suche auf "Fokus Editor", sollte der Befehl "Anzeigen: Fokus in aktiver Editor-Gruppe" auftauchen. Jetzt gibt es aber eine kleine Besonderheit, da ich mit der gleichen Taste hin und her wechseln möchte. Wenn wir aber mit der gleichen Taste ins Terminal und in den Editor wechseln, wird das nicht funktionieren. Deswegen müssen wir noch eine Kondition festlegen. Dazu einfach mit der rechten Maustaste auf den Befehl klicken und "when-Ausdruck ändern" wählen. Als Ausdruck geben wir hier "terminalFocus" an. Das bedeutet, dass dieser Befehl nur funktioniert, wenn der Fokus gerade auf dem Terminal liegt.

VSC Hotkeys Screenshot

Und schwuppdiwupp können wir nun bequem mit "ScrollLock", der unnötigsten Taste auf unserer Tastatur, hin und her springen. Praktisch.

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Das dunkle Theme für Unity bekommen jetzt alle

Seit Ewigkeiten wünschen sich Unity-User das Dark Theme für die kostenlose Variante. Und nun, ohne großes Tam Tam, wurde mit dem neuesten LTS Release diese Option auch allen zur Verfügung gestellt, die kein Pro-Abo haben. Das hat viele gefreut und viele würden es gern nutzen, trauen sich jedoch nicht zu updaten. So ein Unity-Update muss leider immer wohl überlegt sein, denn es kann man irgendwas kaputt gehen.

Screenshot Unity Optionen

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Digitales Kulturerbe


Auf Sketchfab gibt es eine beeindruckende Sammlung 3D-gescannter Artefakte, Objekte und Landschaften, die von zahlreichen Museen und anderen kulturerhaltenen Organisationen bereitgestellt werden. Die Statuen, Skulpturen, Gebäude und Gemälde sind von sehr hoher Qualität. Alle Modelle in dieser Sammlung sind Public Domain, was bedeutet, dass sie jeder frei verwenden kann. Mehr Infos hier: https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-public-domain-dedication-for-3d-cultural-heritage/

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Unity-Tutorials jetzt für immer frei verfügbar

Vor einigen Monaten haben Unity sich dazu entschieden ihre Tutorials kostenlos anzubeieten. Zuvor war dafür immer ein Abo notwendig. Ich habe mich zwar schon immer gewundert, warum sie Einsteiger-Tutorials für ihre eigene Engine hinter eine Paywall verstecken, aber so war es halt.

Nun geben sie bekannt, dass der Zugann zu "Learn Premium" dauerhaft kostenfrei bleibt. Das sind doch auch mal gute Nachrichten :)

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Blockbench - 3D Editor für Minecraft

Blockbench 3D Editor für Minecraft - Screenshot

Blockbench ist ein schöner 3D Editor/Model Editor speziell für Minecraft, der nicht nur für Minecraft benutzt werden kann. Er unterstützt die Java- und Bedrock-Version (Die Version für Windows Store, Konsolen usw.) und lässt auch nach .obj exportieren. Damit bekommt man die Modelle auch nach Unity oder Blender. Auch praktisch ist der Skin-Editor. Damit kann man sein Skin direkt auf das Charakter-Modell malen und hat so direkt eine 3D-Vorschau.

Das Tool läuft im Browser (gibt es auch als Download), ist simpel aufgebaut und ist auch noch kostenlos. Dazu gibt es noch zahlreiche weitere Funktionen und Plugins

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Kreative Sonderangebote - 50 Prozent auf Clip Studio und Affinity

Zurzeit laufen zwei Rabattaktionen, die vielleicht interessant sein könnten.

Zum einen gibt es alle Affinity-Programme (Affinity Photo, Designer und Publisher) mit 50% Rabatt. Einmalig 27,99€ für eine Photoshop/inDesign-Alternative ist ein Schnäppchen, find ich. Ich nutze es auch schon seit einer ganzen Weile, bin aber kein professioneller Grafiker oder Fotograf. Aber um zu schauen, ob es was für einen ist, gibt es ja auch eine Demo-Version.

Dann ist da noch Clip Studio Paint, ein Programm, auf das viele ZeichnerInnen schwören. Die Pro-Version, die in den meisten Fällen reichen sollte, kostet momentan nur 22,50€. Die EX-Version kostet 99€. Die EX-Version scheint sich aber hauptsächlich in den Export-Funktionen zu unterscheiden. Funktionen die eher im professionellen Bereich gebraucht werden.

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Stella Character Generator

Wenn man ein Projekt mit dem RPG Maker startet, hat man sich schnell an den Standard-Grafiken sattgesehen. Die will man auch nicht unbedingt in seinem fertigen Spiel haben. Eigene Charakter-Portraits zu zeichnen und auch noch die Spritemaps zu erstellen ist entweder sehr zeitaufwändig oder teuer.

https://www.youtube.com/watch?v=X4GlUNKRTQs

Durch Zufall bin ich auf dieses Tool gestoßen, dass eine enorme Hilfe sein kann. Ein Charakter-Generator, der Ganzkörper-Portraits und die Sprites dazu erstellt. Dafür kann man sich seinen Charakter aus hunderten von Teilen zusammenklicken und individualisieren.

Die kann Grafiken kann man natürlich nicht nur im RPG Maker nutzen. Die Portraits ließen sich beispielsweise auch in einer Visual Novel nutzen. Und selbst wenn man noch eigene Grafiken erstellen möchte, kann man sich damit auch einfach schöne Platzhalter erstellen.
Hier findet mehr Infos dazu.

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Defold, die Engine, die von King (Candy Crush, Bubble Witch, usw) ins Leben gerufen wurde, ist nun Open Source. King haben die Engine und Geld an die "Defold Foundation" gespendet und haben nur noch geringfügigen Einfluss darauf.

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Blender 2.83 ist da

Mit Version 2.83 wurden mal wieder hunderte von Fehlern behoben und neue Funktionen hinzugefügt. Eine besondere Besonderheit bei diesem Release ist, dass es sich um ein LTS-Release handelt. Das ist das erste LTS-Release für Blender. Diese Version soll 2 Jahre lang mit Bugfixes versorgt werden.

Hier gibt es eine Übersicht der neuen Funktionen und Verbesserungen.

https://www.youtube.com/watch?v=YbL-rJv3BpI

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Bald kommt das neue Trackmania und zur Überraschung aller kommt es mit einem Abo-Modell. Oh halt, das man dafür 30€ im Jahr zahlen muss, um alle Funktionen zu erhalten, ist gar kein Abo! Man muss es nur jedes Jahr noch mal kaufen. Meint jedenfalls Ubisoft bzw. ein Mitarbeiter von Nadeo.

Es gibt auch ein Abo für 10€ im Jahr und ehrlich gesagt ist es ja nicht mal viel. Ein Abo-Modell für ein Spiel wie Trackmania macht irgendwo sogar Sinn. Aber dieses Marketing-Geschwurbel, dieser lächerliche Versuch die Definition von Abo zu biegen, ist schon heiter.

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WASD-Steuerung für Blender

Viele haben sicher schon mal Blender ausprobiert und nach 10 Minuten alles hingeschmissen. Als ich es vor vielen Jahren zum ersten Mal ausprobiert habe, wollte ich nur noch weinend in der Ecke liegen. Die Bedienung war einfach so furchtbar umständlich und unintuitiv. Vor allem im Vergleich zu Programmen wie Cinema 4D.

Nun, in den letzten Jahren haben sie sehr viel an der Benutzerfreundlichkeit von Blender gearbeitet. Und es wurde um einiges besser. Es gibt immer noch Sachen, die in meinen Augen einfach keinen Sinn ergeben, aber es ist sehr viel einfacher geworden. (Und hey, mittlerweile gibt eine Undo-Funktion.)

Da ich momentan viel mit Unity mache, habe ich viel mit ProBuilder rumprobiert. Ein wirklich praktisches Tool, das einem für den Anfang sehr viel Zeit sparen kann. Leider bin ich damit auf ein paar Bugs und Probleme gestoßen und ProGrids funktioniert auch nur so halb, ist aber auch noch in Beta. Jedenfalls habe ich nach einer Alternative gesucht. Aber klassische Level-Editor sind leider rar geworden. Ich mochte ja immer den von Leadwerks, aber den scheint es einzeln gar nicht mehr zu geben. Dann gibt es noch UModeler als Unity-Plugin. Sieht definitiv vielversprechend aus. Kostet allerdings 80 Mark und ich weiß nicht ob es wirklich mehr taugt als ProBuilder.

Bei meiner Suche bin ich auf ein Video gestoßen. Ein Typ (Maebbie), der gern Level für VR Chat baut, hat sich Blender so umkonfiguriert, dass es sich bedienen lässt wie Untiy und Probuilder. Diese Konfiguration bietet er zum Download an. Für faule Menschen, wie mich, ist das perfekt. (Oder für Leute, die einfach noch keine Ahnung von Blender haben, wie ich)

Zum einen lässt sich damit dann alles automatisch rasterbasiert bearbeiten. Was aber noch viel besser ist, ist die WASD Steuerung. Statt die Kamera mit der mittleren Maustaste und Ctrl/Shift zu bedienen, funktioniert alles mit der rechten Maustaste und WASD. Blender hat das zwar auch standardmäßig integriert, jedoch springt es automatisch in den normalen Modus, sobald man etwas bearbeiten möchte. Das passiert hier nicht. Allein die Keybindings kann ich sehr empfehlen, macht Blender meiner Meinung nach noch mal eine ganze Ecke einfacher.

Downloaden kann man sich das Paket hier: https://drive.google.com/file/d/14xxvT46tuirax4CwhM4xGSB2nyqefXRA/view

Man sollte sich aber vorher noch die Erklärung dazu anschauen.
https://www.youtube.com/watch?v=1sPXOYgrZdE

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Btw. verzichten Epic Games ab sofort auf ihren Anteil der ersten Million des Umsatzes den man mit seinem UE-Projekt macht.

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Net Yaroze - ネットやろうぜ

Vielleicht kennt das Ding noch irgendjemand. Sonys Playstation Net Yaroze. Damit konnte man Spiele für die Playstation 1 entwickeln. Ein PSX Development Kit für Hobbyisten. Die Möglichkeit am heimischen PC Spiele für Konsolen zu entwickeln war damals ein Traum für viele, die damals niemand sonst bot. Wobei es für Hobbyisten auch nicht einfach war, das Paket kostete 750$, was 96/97 noch mal ne größere Stange Geld war.

Das Ganze hatte aber einige Einschränkungen. Vor allem im Vergleich zu den richtigen DevKits, die sie für mehrere tausend Dollar an Studios verkauften. Eine davon war, dass die Yaroze keine gebrannten CDs lesen konnte. Der Teil für das Lesen von CDs war im SDK auch gar nicht vorhanden. Dadurch mussten die Kreationen komplett in die 2MB RAM passen. Auch hatte man, außerhalb der Community, keine Möglichkeit seine Spiele zu teilen. Zwar konnte man sie auf einer Seite teilen, darauf hatten aber nur andere Yaroze-Entwickler Zugriff. Und nur diese hatten überhaupt die Möglichkeit diese Spiele zu starten.

Aus heutiger Sicht scheint es komplett irre zu sein, so viel Geld hinzulegen und seine Kreationen nur einem sehr sehr kleinen Kreis präsentieren zu können. Dieser Kreis war auch noch regional beschränkt. Also als Europäer konnte man sich nur mit anderen europäischen Entwicklern austauschen.

Manchmal wurden die kleinen Spiele jedoch auch auf die Demo-CDs der offiziellen Playstation Magazine gepresst. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gab es auch eine Ausgabe des deutschen Playstation Magazins, das mit einer Sammlung Yaroze-Spielen kam. Das war aber nicht die Regel. Ein paar dieser Spiele wurden aber auch kommerziell veröffentlicht und es gab Entwickler, die darüber einen Job in der Branche bekommen haben. Ganz umsonst war die Investition also nicht.

Nun, wer über das Gerät und dessen Geschichte noch viel mehr erfahren möchte, dem kann ich nur dieses Video ans Herz legen:

https://www.youtube.com/watch?v=rtE5hmlrcBo

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Vorschau auf Unreal Engine 5

Noch in diesem Jahr sollen die Next-Gen Konsolen kommen, doch die bisher gezeigten Spiele sahen noch nicht sonderlich beeindruckend aus. Epic Games haben jetzt ein Video von einer Grafik-Demo veröffentlicht, dass einige neue Technologien vorstellt, die einiges ändern. Grafisch sieht sie nicht nur wahnsinnig beeindruckend aus (angenommen, dass das wirklich alles echt ist, was sie zeigen und erzählen), mit dieser neuen Technik werden hübschere Spieler einfacher umzusetzen sein.

Unreal Engine 5 First Look Screenshot

Um es kurz zu erklären; Bisher mussten 3D Modelle immer optimiert werden, damit die Performance nicht zu sehr leidet. Weit entfernte Objekte werden mit weniger Polygonen dargestellt. Je näher man kommt, desto detailierter werden die Modelle. Das nennt sich Level of Detail und das LoD für jedes Modell zu erstellen ist immer zusätzlicher Aufwand. Meistens müssen 3D Modelle für Spiele noch mal optimiert und die Anzahl der Polygone reduziert werden.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works.

Das allein klingt schon zu schön um wahr zu sein. Die Engine will die Geometrie-Daten bei Bedarf in den Speicher laden. Damit haben die Objekte automatisch weniger Details, wenn diese gar nicht benötigt werden, können aber quasi so detailreich sein, wie es sich der 3D-Artist gewünscht hat, wenn man nahe heranläuft.
Damit können Entwickler viel Zeit und Geld sparen, gleichzeitig aber an kreativer Freiheit gewinnen.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters.

Damit soll es möglich sein komplett dynamische globale Illumination zu bekommen. Kein Backen von Lightmaps mehr und enorm detailierte Lichberechnung in echtzeit.

Lumen und Nanite klingen erst mal so beeindruckend, dass es schwer zu glauben ist. Das läutet meiner Meinung nach zu ersten Mal seit 'ner guten Dekade echte "Next Gen"-Technik ein. Und mich düngt, dass andere Entwickler da nicht so schnell aufschließen können. Wobei Unity auch an ein paar interessanten Techniken arbeitet.

UE 5 soll aber erst nächstes Jahr erscheinen. Die Preview startet Anfang 2021. Allerdings sollen Projekte, die man jetzt startet auch problemlos mit der neuen Version kompatibel sein.

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

Oder auf Vimeo in besserer Qualität

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In diesem kleinen Video werden verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für echtzeit Muskelsimulationen demonstiert. Die Technik füllt 3D Modelle mit elastischen Stäben und berechnet daraus volumetrische Deformationen wie dehnen, strecken und biegen usw. Ganz davon abgesehen was für Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten ist auch einfach schön anzusehen. Auch ist es noch weit weg davon in Spielen Verwendung zu finden. Aber sicher nützlich für Wissenschaft und Animation.

https://www.youtube.com/watch?v=higGxGmwDbs

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