Artikel in der Kategorie Neuigkeiten

Neuigkeiten aus dem Bereich der Spieleentwicklung. Wie Updates von Game engines, Programmiersprachen und diversen Tools.

Es wurden 24 Artikel gefunden.

Wochenrückblick Nummer 2

Terragen 4.7 wurde veröffentlicht Planetside haben Version 4.7 von Terragen veröffentlicht. Das Update enthält zahlreiche neue Funktionen.

GameMaker jetzt kostenlos

Die Game Maker Engine ist nun für nicht-kommerzielle Projekte kostenfrei. Auch die angebotenen Asset-Bundles sind nun kostenfrei verfügbar. Will man GameMaker für kommerzielle Projekte verwenden, muss man einmal 99$ für die Professional-Version hinlegen. Beide Varianten unterstützen den Export für Web, Desktop und Mobil. Nur für Konsolen-Exporte wird die Enterprise-Version benötigt, die 79$ im Monat bzw, 799$ im Jahr kostet.

Faires Angebot :)

Advent of Code geht in die nächste Runde

In wenigen Tagen, also am 1. Dezember, startet die nächste Runde Advent of Code. Bis dahin kann man sich auch noch mal an den alten Aufgaben versuchen. Immer eine gute Idee. Egal ob man blutige Anfänger ist, oder schon sehr erfahren. Man lernt nie aus und kann seine Kenntnisse mit wirklich interessanten Projekten auffrischen.

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Wochenrückblick Nummer 1

Willkommen beim ersten Wochenrückblick. Statt für jede kleine Neuigkeit einen extra Artikel zu erstellen, möchte ich nun jede Woche einen kleinen Rückblick erstellen. Diese Woche gibt es viele Veröffentlichungen. Aber auch ein paar Ankündigungen die noch im Zeichen des Unity-Debakels stehen (https://combobreaker.de/artikel/179/Unity-und-das-neue-lizenzmodell). Viel Spaß.

Monogame gründet Foundation

Nachdem Re-Logic, die Entwickler von Terraria, 100.000$ an MonoGame gespendet haben, haben sie sich dazu entschlossen eine Non-Profit-Organisation zu gründen.

MegaCrit (Slay the spire Entwickler) migrieren zu Godot

Nach einer großzügigen Spende haben die Entwickler von Slay the Spire angekündigt ihr nächstet Projekt mit der Godot Engine umzusetzen.

Blender 4 wurde veröffentlicht

Blender 4.0 wurde nun veröffentlicht. Es kommt mit zahlreichen neuen Funktionen und Verbesserungen in allen Bereichen.

Godot 4.2 RC1

Godot 4.2 ist nicht mehr weit von der Veröffentlichung entfernt. Mit dem ersten Release-Candidate stehen nun alle neuen Funktionen zum ausführlichen Testen bereit.

Unity 6 angekündigt. Mit wischiwaschi Teaser

Unity haben stolz angekündigt, dass die nächste Version von Unity Unity 6 heißen wird und sie damit wieder zu einfacheren Versionsnummern zurückkehren möchten. Im Twitter-thread gibt es viel Marketing-Gelaber aber keine konkreten Infos, was neu sein wird.

Raylib 5

10 Jahre nach der ersten Version der immer beliebter werdenen Bibliothek Raylib, kommt nun Version 5. Es wurden unmengen an Verbesserungen vorgenommen und zahlreiche neue Funktionen hinzugefügt. Die größte Änderung ist die Neugestaltung des rcore-Moduls. Dadurch wird es einfacher Unterstützung für neue Plattformen und Backends zu integrieren.

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Unity und das neue Lizenzmodell

Vor ein paar Wochen brach ein bisschen Panik unter den Entwicklern aus, die ihre Spiele mit der Unity bauen. Denn Unity Technologies wollten ein neues Preismodell einführen, bei dem Entwickler ein paar Cent für jede Installation hätten zahlen sollen. Das kam natürlich nicht so gut an.

Eigentlich ist die Engine kostenfrei für Hobbyentwickler und Studenten. Macht man mehr als 100.000$ Umsatz im Jahr, oder, will man seine Spiele auch auf Konsolen veröffentlichen, braucht man die Pro-Version. Mit Der bekommt man noch Premium-Support, ein paar zusätzliche Funktionen und halt Kram, der für Hobbyisten eher weniger von Bedeutung ist. Klingt super fair. Vielleicht auch ein bisschen zu fair.

Auch wenn sie viel Umsatz machen, haben sie lang keinen Gewinn erwirtschaftet. 2020 sind sie an die Börse gegangen und haben seit dem erst im vierten Quartal 2022 zum ersten Mal Gewinn gemacht. Das ist für ein Programm, das von 1.5 Millionen Nutzern monatlich genutzt wird ein bisschen traurig. Tausende von Entwicklern machen vermutlich Geld mit ihren Spielen und Unity Technologies sehen keinen Cent dafür. Ok, ich will jetzt hier auch kein Mitleid erregen. Aber(!) es ist nicht so, dass sie nicht noch andere Wege haben, um Geld von ihren Nutzern zu bekommen. Vielleicht nicht direkt, aber über Umwege. Denn Unity bietet auch ein eigenes Anzeigennetzwerk, mit dem man Werbung in seinen Spielen schalten kann. Werbende kaufen Anzeigen bei Unity, die liefern die Technik und Entwicklern binden sie ein und bekommen ein bisschen was vom Kuchen ab. Aber so gut schien es nicht zu laufen. Auch wenn sie extra ein komplettes Werbenetzwerk aufgekauft haben. Der Plan war jedoch, dass Entwickler, die deren Werbekram nutzen auch Rabatt auf die Lizenzgebühren bekommen.

Jedenfalls brauchen sie Geld. Viel Geld. Daher haben sie angekündigt, dass sie nun für jede Installation eines Spiels ein paar Cent von den Entwicklern haben möchten, sofern die Entwickler eine gewisse Umsatzgrenze und eine gewisse Anzahl an Installationen erreichen. Das bedeutete egal ob Neuinstallation auf dem gleichen Gerät, die Installation einer Raubmordkopie oder die Installation eines Free to Play-Spiels. Bei letzterem macht es vielleicht noch Sinn, da diese meist genug Geld über Ingame-Käufe generieren. Außer Acht gelassen (oder einfach in Kauf genommen) wurde hier aber, dass man damit kleinere Entwickler einfach in den Ruin treiben könnte, indem man einen Bot schreibt, der ein Spiel den ganzen Tag Neuinstalliert. Oder wenn ein Spiel über illegale Wege verbreitet wird und so die Entwickler dann doppelt penetriert werden.

Wie dem auch sei. Die Nachricht verbreitete sich in Windeseile und stieß natürlich auf keine Gegenliebe. Hier und da gab es Versuche das Problem zu relativieren. Zum Beispiel wäre es ja immer noch günstiger als die Gebühren bei der Unreal-Engine, die 5% vom Verkaufspreis haben wollen. Das überzeugte ein paar Leute und die Rechnung wäre auch aufgegangen, wenn Epic Games auch pro Installation Geld verlangen würde. Aber das war ja der große Haken. Epic Games wollen 5% von den Bruttoeinnahmen, die direkt mit dem Spiel generiert wurden. Aber hier gelten auch nur alle Einnahmen, die nach der ersten Millionen USD generiert werden. Kaum einer hätte ein Problem damit gehabt, wenn Unity eine kleine Umsatzbeteiligung haben wollte. Das wäre legitim.

Jedoch wollten sie Geld haben, dass Entwickler eventuell gar nicht verdienen (illegale Kopie, Neuinstallation etc.) und das auch noch rückwirkend(!). Normalerweise gelten immer die Nutzungsbedingungen für die Version, die man nutzt, um das Spiel zu erstellen. Mit den neuen Nutzungsbedingungen wollten sie aber auch an die Taschen der Nutzer, die noch eine alte Version nutzen. Und haben dafür die Nutzungsbedingungen einfach entsprechend angepasst.

Jetzt aber alles bis ins Detail aufzudröseln ist aber auch Zeitverschwendung. Wer die Details wissen möchte, kann sie in den Quellen nachlesen. Sie sind mittlerweile komplett zurückgerudert und haben ein neues Preismodell angekündigt. Man kann es nun natürlich niemanden zum Vorwurf machen die Engine weiterhin zu nutzen. Ganz im Gegenteil. Jedoch wissen wir nun, wo die Reise hingehen soll. Profit um jeden Preis. Und wenn es auch der Firma das Vertrauen der kompletten Nutzerschaft kostet. Es würde so viele normale Wege geben die Engine zu monetarisieren. Einfach die kostenfreie Version ganz wegfallen lassen zum Beispiel. Aber was sie hier vorhatten, zeigt einfach nur, dass sie schnell viel Geld machen wollten und gar nicht auf lange Sicht geplant haben. Man kann nur hoffen, dass deren Chefetage schnell ausgetauscht wird.

Edit: Und tatsächlich hat der CEO kurz nach diesem Debakel seinen Hut genommen: https://www.gamestar.de/artikel/unity-ceo-sofortiger-ruecktritt,3401950.html

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Neue Tilegrößen für RPG Maker MZ

Mit Version 1.5 des RPG Maker MZ hat man nun die Auswahlmöglichkeit für verschiedene Tilegrößen.

(Die Option findet man übrigens unter "Datenbank->System 2")

Das ist eine Funktion, die schon immer im RPG Maker fehlte. Ein Problem, dass mit jeder neuen Version des RPG Maker mitschwebte. Die höher aufgelösten Tiles/Kacheln/Texturen. Viele nutzen die niedrigen Auflösungen, um einen gewissen Retrocharme zu erhalten, andere einfach nur, weil sie es einfacher finden schöne Tiles in niedrigerer Auflösung zu erstellen.

Es gab Workarounds, indem etwa die alten Tilesets hochskaliert wurden. Und andere Wege, die niedrig aufgelösten Texturen in die neuen Engines zu bringen. Aber es waren eben immer Workarounds, die mit zusätzlicher Arbeit verbunden waren. Deshalb (unter anderem) werden die zwanzig Jahre alten Versionen der Engine hier und da noch gern genutzt.

Ich finde ja, dass es schon 'ne recht große Sache ist. Habe aber das Gefühl, dass es von den Entwicklern der Engine gar nicht richtig angepriesen wird. Obwohl ich mir vorstellen kann, dass das noch einige RPG Maker 2k-Nutzer hinterm Ofen hervorlocken könnte. Eine Portierung auf die neue Engine wäre damit noch mal um einiges einfacher.

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Unreal Engine 5 ist nun verfügbar

Es hat ein paar Monate gedauert, doch nun ist Version 5 der Unreal Engine offiziell erschienen. Neu sind unter anderen "Lumen". Ein Beleuchtungssystem für globale Illumination in Echtzeit. Und mit dazu gibt es "Nanite" eine Art dynamische LOD-System, das automatisch den Detailgrad der Geometrie anpasst und so auch Objekte mit Millionen von Polygonen genutzt werden können, ohne sich groß Sorgen machen zu müssen groß Details oder Performance zu verlieren.

Zudem haben sie das Interface des Editors komplett überarbeitet. Ich finde, dass es nun etwas aufgeräumter und hübscher aussieht. Auch wurden Tools überarbeitet und ergänzt mit denen sich Meshes erstellen und bearbeiten lassen.

Also rundum ein enormes Update, das auch noch viel mehr enthält. Aber das kann man hier auch einfach nachlesen: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

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RPG Maker MZ

Es gibt nun eine neue Version des RPG Makers, die auf den Namen „RPG Maker MZ“ hört. Auf den ersten Blick hat sich, im Vergleich zur MV-Version, nicht viel geändert. Bei näherem Betrachten gibt es aber einige Neuerungen, auf die der ein oder andere gewartet hat.

https://www.youtube.com/watch?v=COMMw5U9Dbo

Was viele Leute bei der letzten Version vermisst haben, waren Layer. Bei den ersten Versionen konnte man noch selbst entscheiden, auf welcher Ebene man seine Tiles platziert. In späteren Versionen wurde das durch ein automatisches System ersetzt. Das funktionierte zwar an sich, war aber hier und da etwas unpraktisch. Wenn man beispielsweise den Boden ändern wollte, musste man zwangsläufig auch alles löschen, was sich auf den Ebenen darüber befand. Aber nicht mehr bei MZ. Standardmäßig werden die Layer zwar immer noch automatisch gewählt, man kann sie nun aber auch selbst auswählen.

Daneben wurde unter anderem an der Performance geschraubt, der Charakter-Generator wurde verbessert und bei der Touch- und Maus-Steuerung wurden ebenfalls Verbesserungen vorgenommen. Auch das Plugin-System wurde überarbeitet. Essenzielle und besonders beliebte Plugins liegen aber schon bei oder werden entsprechend schon für MZ angeboten.

Für ein wenig Verärgerung innerhalb der Community sorgte die Entfernung der Exportfunktion für mobile Geräte. Es wird damit begründet, dass es bei MV schon immer einige Probleme beim Export gab. Und im Grunde wurde für die mobilen Versionen einfach nur eine Webbrowser-Version exportiert und mit einem Wrapper für Smartphones gepackt. Diesen Vorgang kann man auch relativ einfach selbst durchführen. In ein paar Wochen wird sicher auch jemand in der Community eine Anleitung bzw. ein kleines Tool dafür anbieten.

Alles in allem klingt das insgesamt eher nach einem Quality of Life Update. Und es ist auch fraglich, warum einige Funktionen weiterhin nur als Plugin angeboten werden und nicht als Funktion direkt in der Engine implementiert wurden. Sachen, die sich die User schon seit 20 Jahren wünschen. Aber gut, sie liegen immerhin als Plugin direkt bei. Bahnbrechend ist das Update also nicht, aber es ist irgendwo auch verständlich, dass die Firma dahinter irgendwie Geld verdienen muss. Schließlich kostet es nur einmalig 70€ und wird zum Glück nicht als Abo-Service angeboten.

Noch ein kleiner Tipp am Rande: Kauft man das Programm direkt auf deren Website erhält man zusätzlich noch den RPG Maker MV und jeweils einen Key, der sich auch bei Steam einlösen lässt. Man kann es aber auch ohne Steam nutzen. Wenn man will, kann man also auch eine Version verschenken. Und das MV beiliegt ist daher ganz praktisch, weil es, meiner Meinung nach, das bessere standard Tileset hat.

rpgmakerweb.com

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Pyxel Edit Update

Nach fast genau 2 Jahren kam nun ein Update für den überaus praktischen Pixelart/Tileset-Edit Pyxel Edit. Es wurden Einige Fehler behoben und einige Sachen verbessert. Also keine großen neuen Funktionen, aber hey, seinen Zweck erfüllt dieses Programm so oder so wunderbar.

Hier findet man den Changelog für alle Infos zum Update.

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Das dunkle Theme für Unity bekommen jetzt alle

Seit Ewigkeiten wünschen sich Unity-User das Dark Theme für die kostenlose Variante. Und nun, ohne großes Tam Tam, wurde mit dem neuesten LTS Release diese Option auch allen zur Verfügung gestellt, die kein Pro-Abo haben. Das hat viele gefreut und viele würden es gern nutzen, trauen sich jedoch nicht zu updaten. So ein Unity-Update muss leider immer wohl überlegt sein, denn es kann man irgendwas kaputt gehen.

Screenshot Unity Optionen

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Unity-Tutorials jetzt für immer frei verfügbar

Vor einigen Monaten haben Unity sich dazu entschieden ihre Tutorials kostenlos anzubeieten. Zuvor war dafür immer ein Abo notwendig. Ich habe mich zwar schon immer gewundert, warum sie Einsteiger-Tutorials für ihre eigene Engine hinter eine Paywall verstecken, aber so war es halt.

Nun geben sie bekannt, dass der Zugann zu "Learn Premium" dauerhaft kostenfrei bleibt. Das sind doch auch mal gute Nachrichten :)

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