WASD-Steuerung für Blender

Viele haben sicher schon mal Blender ausprobiert und nach 10 Minuten alles hingeschmissen. Als ich es vor vielen Jahren zum ersten Mal ausprobiert habe, wollte ich nur noch weinend in der Ecke liegen. Die Bedienung war einfach so furchtbar umständlich und unintuitiv. Vor allem im Vergleich zu Programmen wie Cinema 4D.

Nun, in den letzten Jahren haben sie sehr viel an der Benutzerfreundlichkeit von Blender gearbeitet. Und es wurde um einiges besser. Es gibt immer noch Sachen, die in meinen Augen einfach keinen Sinn ergeben, aber es ist sehr viel einfacher geworden. (Und hey, mittlerweile gibt eine Undo-Funktion.)

Da ich momentan viel mit Unity mache, habe ich viel mit ProBuilder rumprobiert. Ein wirklich praktisches Tool, das einem für den Anfang sehr viel Zeit sparen kann. Leider bin ich damit auf ein paar Bugs und Probleme gestoßen und ProGrids funktioniert auch nur so halb, ist aber auch noch in Beta. Jedenfalls habe ich nach einer Alternative gesucht. Aber klassische Level-Editor sind leider rar geworden. Ich mochte ja immer den von Leadwerks, aber den scheint es einzeln gar nicht mehr zu geben. Dann gibt es noch UModeler als Unity-Plugin. Sieht definitiv vielversprechend aus. Kostet allerdings 80 Mark und ich weiß nicht ob es wirklich mehr taugt als ProBuilder.

Bei meiner Suche bin ich auf ein Video gestoßen. Ein Typ (Maebbie), der gern Level für VR Chat baut, hat sich Blender so umkonfiguriert, dass es sich bedienen lässt wie Untiy und Probuilder. Diese Konfiguration bietet er zum Download an. Für faule Menschen, wie mich, ist das perfekt. (Oder für Leute, die einfach noch keine Ahnung von Blender haben, wie ich)

Zum einen lässt sich damit dann alles automatisch rasterbasiert bearbeiten. Was aber noch viel besser ist, ist die WASD Steuerung. Statt die Kamera mit der mittleren Maustaste und Ctrl/Shift zu bedienen, funktioniert alles mit der rechten Maustaste und WASD. Blender hat das zwar auch standardmäßig integriert, jedoch springt es automatisch in den normalen Modus, sobald man etwas bearbeiten möchte. Das passiert hier nicht. Allein die Keybindings kann ich sehr empfehlen, macht Blender meiner Meinung nach noch mal eine ganze Ecke einfacher.

Downloaden kann man sich das Paket hier: https://drive.google.com/file/d/14xxvT46tuirax4CwhM4xGSB2nyqefXRA/view

Man sollte sich aber vorher noch die Erklärung dazu anschauen.
https://www.youtube.com/watch?v=1sPXOYgrZdE

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Btw. verzichten Epic Games ab sofort auf ihren Anteil der ersten Million des Umsatzes den man mit seinem UE-Projekt macht.

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Net Yaroze - ネットやろうぜ

Vielleicht kennt das Ding noch irgendjemand. Sonys Playstation Net Yaroze. Damit konnte man Spiele für die Playstation 1 entwickeln. Ein PSX Development Kit für Hobbyisten. Die Möglichkeit am heimischen PC Spiele für Konsolen zu entwickeln war damals ein Traum für viele, die damals niemand sonst bot. Wobei es für Hobbyisten auch nicht einfach war, das Paket kostete 750$, was 96/97 noch mal ne größere Stange Geld war.

Das Ganze hatte aber einige Einschränkungen. Vor allem im Vergleich zu den richtigen DevKits, die sie für mehrere tausend Dollar an Studios verkauften. Eine davon war, dass die Yaroze keine gebrannten CDs lesen konnte. Der Teil für das Lesen von CDs war im SDK auch gar nicht vorhanden. Dadurch mussten die Kreationen komplett in die 2MB RAM passen. Auch hatte man, außerhalb der Community, keine Möglichkeit seine Spiele zu teilen. Zwar konnte man sie auf einer Seite teilen, darauf hatten aber nur andere Yaroze-Entwickler Zugriff. Und nur diese hatten überhaupt die Möglichkeit diese Spiele zu starten.

Aus heutiger Sicht scheint es komplett irre zu sein, so viel Geld hinzulegen und seine Kreationen nur einem sehr sehr kleinen Kreis präsentieren zu können. Dieser Kreis war auch noch regional beschränkt. Also als Europäer konnte man sich nur mit anderen europäischen Entwicklern austauschen.

Manchmal wurden die kleinen Spiele jedoch auch auf die Demo-CDs der offiziellen Playstation Magazine gepresst. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gab es auch eine Ausgabe des deutschen Playstation Magazins, das mit einer Sammlung Yaroze-Spielen kam. Das war aber nicht die Regel. Ein paar dieser Spiele wurden aber auch kommerziell veröffentlicht und es gab Entwickler, die darüber einen Job in der Branche bekommen haben. Ganz umsonst war die Investition also nicht.

Nun, wer über das Gerät und dessen Geschichte noch viel mehr erfahren möchte, dem kann ich nur dieses Video ans Herz legen:

https://www.youtube.com/watch?v=rtE5hmlrcBo

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Vorschau auf Unreal Engine 5

Noch in diesem Jahr sollen die Next-Gen Konsolen kommen, doch die bisher gezeigten Spiele sahen noch nicht sonderlich beeindruckend aus. Epic Games haben jetzt ein Video von einer Grafik-Demo veröffentlicht, dass einige neue Technologien vorstellt, die einiges ändern. Grafisch sieht sie nicht nur wahnsinnig beeindruckend aus (angenommen, dass das wirklich alles echt ist, was sie zeigen und erzählen), mit dieser neuen Technik werden hübschere Spieler einfacher umzusetzen sein.

Unreal Engine 5 First Look Screenshot

Um es kurz zu erklären; Bisher mussten 3D Modelle immer optimiert werden, damit die Performance nicht zu sehr leidet. Weit entfernte Objekte werden mit weniger Polygonen dargestellt. Je näher man kommt, desto detailierter werden die Modelle. Das nennt sich Level of Detail und das LoD für jedes Modell zu erstellen ist immer zusätzlicher Aufwand. Meistens müssen 3D Modelle für Spiele noch mal optimiert und die Anzahl der Polygone reduziert werden.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works.

Das allein klingt schon zu schön um wahr zu sein. Die Engine will die Geometrie-Daten bei Bedarf in den Speicher laden. Damit haben die Objekte automatisch weniger Details, wenn diese gar nicht benötigt werden, können aber quasi so detailreich sein, wie es sich der 3D-Artist gewünscht hat, wenn man nahe heranläuft.
Damit können Entwickler viel Zeit und Geld sparen, gleichzeitig aber an kreativer Freiheit gewinnen.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters.

Damit soll es möglich sein komplett dynamische globale Illumination zu bekommen. Kein Backen von Lightmaps mehr und enorm detailierte Lichberechnung in echtzeit.

Lumen und Nanite klingen erst mal so beeindruckend, dass es schwer zu glauben ist. Das läutet meiner Meinung nach zu ersten Mal seit 'ner guten Dekade echte "Next Gen"-Technik ein. Und mich düngt, dass andere Entwickler da nicht so schnell aufschließen können. Wobei Unity auch an ein paar interessanten Techniken arbeitet.

UE 5 soll aber erst nächstes Jahr erscheinen. Die Preview startet Anfang 2021. Allerdings sollen Projekte, die man jetzt startet auch problemlos mit der neuen Version kompatibel sein.

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

Oder auf Vimeo in besserer Qualität

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In diesem kleinen Video werden verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für echtzeit Muskelsimulationen demonstiert. Die Technik füllt 3D Modelle mit elastischen Stäben und berechnet daraus volumetrische Deformationen wie dehnen, strecken und biegen usw. Ganz davon abgesehen was für Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten ist auch einfach schön anzusehen. Auch ist es noch weit weg davon in Spielen Verwendung zu finden. Aber sicher nützlich für Wissenschaft und Animation.

https://www.youtube.com/watch?v=higGxGmwDbs

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Beef Language

Beef Language ist eines der interessantesten Projekte, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Es ist eine Programmiersprache die sehr viel Wert auf Performance, Lesbarkeit und Debugging legt. Beef orientiert sich an C# und C++ und kombiniert dabei die besten Sachen aus beiden Welten.

Dabei ist die Syntax stark an C# angelehnt, lässt dafür aber Dinge weg, die für Spiele eher nachteilig sind. Garbage Collection zum Beispiel wirkt sich negativ auf die Performance von Spielen aus. Deshalb wird GC hier einfach komplett weggelassen. Auf der anderen Seite warnt der Compiler bei Memory Leaks, sodass sie gar nicht passieren/Garbage Collection überflüssig ist. Außerdem wird der Code komplett kompiliert. Es handelt sich also nicht um einen JIT Compiler. Das Linken zu normalen C/C++ Bibliotheken ist ebenfalls recht einfach. In den beigelegten Beispielen wird das mit SDL2 demonstriert. Dazu kommt es auch mit einer komplett eigenen IDE.

Also insgesamt habe ich das alles bisher nur überflogen. Aber auf dem ersten Blick sieht es einfach noch einer lohnenswerten Zeitinvestition aus.

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Russischen Forschern ist fast das Geld ausgegangen, nachdem einige Adler sich dazu entschieden nach Pakistan und Iran zu fliegen. Diese haben Koordinaten via SMS gesendet. Dadurch hat deren unerwarteter Ausflug für immense Rechnungen gesorgt. Die Forscher haben angefangen via Crowdfunding ihr Budget zu retten. Deren Anbieter hat dann aber zum Glück angeboten die Rechnung zu streichen und ihre Dienste für dieses Projekt zu einem wesentlich günstigeren Tarif anzubieten.

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Der Amiga 500++

Der Betreiber des YouTube-Kanals RetroManCave hat es sich zum Ziel gesetzt einen neuen, modernen Amiga 500 Plus (Plus) zu bauen.

Ein häufiges Problem beim Amiga 500 Plus ist eine Batterie auf dem Mainboard, die gerne mal ausläuft und Teile des Boards zerstört. Das lässt sich reparieren, kann aber sehr aufwändig werden. Rob "Peepo" Taylor hat das original Board reverse engineered und produziert sie nun für Interessenten, die auf der Suche nach Ersatz sind. Das Board kommt jedoch ohne Komponenten. Einen großen Teil der Teile kann man bei den meisten Elektro-Händlern kaufen und den Rest muss man von seinem alten Board übernehmen. Aber die Details findet man auf seiner Seite.

RetroManCave zeigt in seiner kleinen Videoreihe wie er das Ganze zusammenlötet und das Gerät um einige Komfort-Funktionen erweitert. Wirklich interesanntes Projekt. Die Retro-Szene beeindruckt mich immer wieder. Aber vielleicht bin ich auch einfach nur leicht zu beeindrucken.

https://www.youtube.com/watch?v=ECu6i6WR7mo

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Ein KI-Forscher hat eine KI Q*Bert spielen lassen. Die hat dabei einen bisher unbekannten Glitch im Spiel gefunden. Dabei hat es einen Weg gefunden Gegner loszuwerden und unendlich viele Punkte zu sammeln. Laut Warren Davis, dem Entwickler der Arcade-Version des Spiels, ist das so im Original nicht möglich und scheint nur in der Atari 2600 Version des Spiels zu funktionieren. Einige behaupten, dass es ein Easter Egg ist aber das damit bleibt immer noch ungeklärt, wie die KI diesen Glitch gefunden hat.

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TLOU2 leaks angeblich nicht von ND oder Sony Mitarbeiter

In den letzten Tagen machten einige Leaks zu The Last of Us 2 die Runde, die essenzielle Teile der Story verraten. Mal abgesehen davon, dass mich die Geschichten die Naughty Dog erzählt haben, nie so wirklich vom Hocker gehauen haben, scheinen sie nun aber ganz tief in die Mistgrube zu greifen. Aber ich werde hier mal nichts verraten.

TLOU2 Debug Screenshot

Das Ding ist nun, dass sie auf der Suche nach der Person waren, die die Sachen geleakt hat. Diese Person hat unter anderem Screenshots von unterschiedlichen Debug-Builds veröffentlicht. Also von Versionen des Spiels, die eigentlich nur die Entwickler und Publisher haben sollten und nur selten das Licht der Öffentlichkeit erblicken.

Der Mob ging davon aus, dass es einer der Entwickler war. Als Rache für unbezahlte Arbeit und unzählige Überstunden. Sony behaupten nun die Person ausfindig gemacht zu haben und, dass diese Person nichts mit Sony oder Naughty Dog zu hat. Das wurde mehr oder weniger als gute Nachricht verkauft. Ich sehe es aber als viel größeres Problem, dass eine Person, die scheinbar nichts mit der Entwicklung zu hat, Zugriff auf die Builds hatte. Dagegen sind die Leaks an sich doch lächerlich. Vermutlich ist es ihnen wichtiger den Ruf von Naughty Dog nicht weiter zu schaden.

Das ganze Debakel wird noch von weiteren irrsinnigen Aktionen, seitens der Entwickler, begleitet und vermutlich kein baldiges Ende finden. Auch wenn ich nicht glaube, dass das alles viel Einfluss auf den Erfolg des Spiels haben wird kann ich mir vorstellen, dass Fans das Spiel einfach hassen werden, wenn sie selbst in den Genuss kommen. Jegliche Kritik wird man dann damit abschmettern, dass sie politischer Natur ist und der ganze Circlejerk dreht sich weiter im Kreis. Haha. Mal schauen ob meine Glaskugel recht behält.

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Leadwerks 5

Leadwerks ist eine recht alte Engine, die kaum jemand auf dem Schirm zu haben scheint. Sie wird aber noch immer fleißig weiterentwickelt und geht bald in seine fünfte Iteration (irgendwann in der zweiten Jahreshälfte 2020). Leadwerks konzentriert sich voll und ganz auf eine einfache Handhabung und bestmögliche Performance.

Was Entwickler in Leadwerks 5 erwarten können teasen sie schon mal in dieser kleinen Übersicht.
https://www.leadwerks.com/5

Detailliertere Infos und ein paar interessante technische Einblicke kann beim Stöbern im Blog des Entwicklers finden: https://www.leadwerks.com/community/profile/1-josh/

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Emulator Geschichten

2004 brachte Nintendo einige NES-Klassiker auf den Gameboy Advanced. Diese Spiele bereiteten Emulatoren viele Jahre lang kopfzerbrechen, da Nintendo sich für diese Spiele besondere Schutzmaßnahmen hat einfallen lassen. In einem Blog-Post beschreibt ein (Emulator-)Entwickler wie diese Maßnahmen funktionieren und wie sie diese letztendlich, 10 Jahre später, umgangen haben.

Eine ähnliche Geschichte hatte auch ein Hello Kitty Spiel für den GBA.

It was a cutesy game based on the famous Sanrio Hello Kitty franchise, developed by Access. But hidden beneath the surface of the seemingly innocuous title was an insidious problem. Somehow, this simple game just did not boot in any GBA emulator. This alone was enough to qualify it as a Holy Grail bug.

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Throne of games

DSKooper hat einen (ich glaube sogar zwei) Videospiel-Läden, verkauft gebrauchte Spiele und Konsolen und streamt auf Twitch. In seinen Stream repariert er Konsolen, verkauft allerlei Retro-Kram und ist generell ein unterhaltsamer Typ. Während der Quarantäne hatte er etwas zu viel Langeweile und sich einen Thron aus Playstations gebaut. Fand ich witzig.

DSKooper sitzt auf seinem Playstation Thron

Hier ist ein kleiner Clip: https://www.twitch.tv/dskoopa/clip/ElatedSillyLegBabyRage

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Wick Editor

Wick Editor ist ein Vektor-Animationstool, das im Browser läuft. Man kann interaktive Elemente einbringen und mit JavaScript programmieren. Sein Meisterwerk kann man dann als gif, mp4 oder html exportieren, um es unter die Leute zu bringen. Es ist einfach in der Handhabung und kleine Animationen damit zu erstellen macht wirklich Spaß. Allerdings habe ich auch eine Handvoll Abstürze erlebt. Also immer fleißig speichern.

https://youtu.be/pAsrXT8KIrI

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Yusuke Naora, Yoshinori Kitase und Shinji Hashimoto erzählen in diesen Interviews über die Entstehung von Final Fantasy VII (dem Original) und gewähren einige interessante einblicke. Es gibt übrigens auch deutsche Untertitel.

https://www.youtube.com/watch?v=jNQfY3G35y0

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In diesem Foren-Thread auf ZFX nimmt jemand Ace Combat 1-3 (PSX) akkurat auseinander, durchstöbert Texturen und zeigt auf was die Entwickler tun mussten um einige Effekte zu realisieren und was sich für Geheimnisse so auf den CDs befindet.

Extracting Ace Combat

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Ludum Dare 46

Morgen (18.04.20), um 3 Uhr morgens startet die nächste Ludum Dare. Ludum Dare ist ein Game Jam bei dem Entwickler ein Spiel innerhalb von 72 Stunden entwickeln. Es gibt nur wenig Regeln. Man soll sich nur lose an das Thema halten, dass zu Beginn des Events bekannt gegeben wird, und das Spiel innerhalb dieser Zeit entwickeln.

Alles weitere zum Thema kann man hier nachlesen: ldjam.com

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50.000$ mit automatisch generierten Glücksspielautomaten

Einarmige Banditen gibt es viele. In einem handelsüblichen App-Store unzählige. Um in diesem hart umkämpften Sektor, mit einer qualitativ minderwertigen App, dennoch Geld zu verdienen muss man einfach nur penetrant genug sein. Das zeigen zwei Indie-Entwickler, die einmal eine ganz rudimentäre Slot-Machine entwickelten und über Jahre tausende verschiedene Versionen generieren ließen. Diese Versionen unterschieden sich nur im Namen und zwei drei Texturen.

Alex Schwartz und Ziba Scott eklären in diesem Vortrag, wie das alles funktioniert(e) und zustande kam:

https://www.youtube.com/watch?v=E8Lhqri8tZk

Wer kein Bock auf das (ziemlich unterhaltsame) Video hat, kann auch diesen Artikel von Arstechnica lesen: https://arstechnica.com/gaming/2019/03/a-dev-trained-robots-to-generate-garbage-slot-machine-games-and-made-50k/

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Da Veranstaltungen aufgrund der aktuellen Lage nicht möglich sind findet die Revision 2020 jetzt als Livestream statt. Viele tolle Events, Musik und Talks. Achja, und Demos natürlich :)

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Livestream

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