Wochenrückblick Nummer 2

Terragen 4.7 wurde veröffentlicht Planetside haben Version 4.7 von Terragen veröffentlicht. Das Update enthält zahlreiche neue Funktionen.

GameMaker jetzt kostenlos

Die Game Maker Engine ist nun für nicht-kommerzielle Projekte kostenfrei. Auch die angebotenen Asset-Bundles sind nun kostenfrei verfügbar. Will man GameMaker für kommerzielle Projekte verwenden, muss man einmal 99$ für die Professional-Version hinlegen. Beide Varianten unterstützen den Export für Web, Desktop und Mobil. Nur für Konsolen-Exporte wird die Enterprise-Version benötigt, die 79$ im Monat bzw, 799$ im Jahr kostet.

Faires Angebot :)

Advent of Code geht in die nächste Runde

In wenigen Tagen, also am 1. Dezember, startet die nächste Runde Advent of Code. Bis dahin kann man sich auch noch mal an den alten Aufgaben versuchen. Immer eine gute Idee. Egal ob man blutige Anfänger ist, oder schon sehr erfahren. Man lernt nie aus und kann seine Kenntnisse mit wirklich interessanten Projekten auffrischen.

Wochenrückblick Nummer 1

Willkommen beim ersten Wochenrückblick. Statt für jede kleine Neuigkeit einen extra Artikel zu erstellen, möchte ich nun jede Woche einen kleinen Rückblick erstellen. Diese Woche gibt es viele Veröffentlichungen. Aber auch ein paar Ankündigungen die noch im Zeichen des Unity-Debakels stehen (https://combobreaker.de/artikel/179/Unity-und-das-neue-lizenzmodell). Viel Spaß.

Monogame gründet Foundation

Nachdem Re-Logic, die Entwickler von Terraria, 100.000$ an MonoGame gespendet haben, haben sie sich dazu entschlossen eine Non-Profit-Organisation zu gründen.

MegaCrit (Slay the spire Entwickler) migrieren zu Godot

Nach einer großzügigen Spende haben die Entwickler von Slay the Spire angekündigt ihr nächstet Projekt mit der Godot Engine umzusetzen.

Blender 4 wurde veröffentlicht

Blender 4.0 wurde nun veröffentlicht. Es kommt mit zahlreichen neuen Funktionen und Verbesserungen in allen Bereichen.

Godot 4.2 RC1

Godot 4.2 ist nicht mehr weit von der Veröffentlichung entfernt. Mit dem ersten Release-Candidate stehen nun alle neuen Funktionen zum ausführlichen Testen bereit.

Unity 6 angekündigt. Mit wischiwaschi Teaser

Unity haben stolz angekündigt, dass die nächste Version von Unity Unity 6 heißen wird und sie damit wieder zu einfacheren Versionsnummern zurückkehren möchten. Im Twitter-thread gibt es viel Marketing-Gelaber aber keine konkreten Infos, was neu sein wird.

Raylib 5

10 Jahre nach der ersten Version der immer beliebter werdenen Bibliothek Raylib, kommt nun Version 5. Es wurden unmengen an Verbesserungen vorgenommen und zahlreiche neue Funktionen hinzugefügt. Die größte Änderung ist die Neugestaltung des rcore-Moduls. Dadurch wird es einfacher Unterstützung für neue Plattformen und Backends zu integrieren.

Unity und das neue Lizenzmodell

Vor ein paar Wochen brach ein bisschen Panik unter den Entwicklern aus, die ihre Spiele mit der Unity bauen. Denn Unity Technologies wollten ein neues Preismodell einführen, bei dem Entwickler ein paar Cent für jede Installation hätten zahlen sollen. Das kam natürlich nicht so gut an.

Eigentlich ist die Engine kostenfrei für Hobbyentwickler und Studenten. Macht man mehr als 100.000$ Umsatz im Jahr, oder, will man seine Spiele auch auf Konsolen veröffentlichen, braucht man die Pro-Version. Mit Der bekommt man noch Premium-Support, ein paar zusätzliche Funktionen und halt Kram, der für Hobbyisten eher weniger von Bedeutung ist. Klingt super fair. Vielleicht auch ein bisschen zu fair.

Auch wenn sie viel Umsatz machen, haben sie lang keinen Gewinn erwirtschaftet. 2020 sind sie an die Börse gegangen und haben seit dem erst im vierten Quartal 2022 zum ersten Mal Gewinn gemacht. Das ist für ein Programm, das von 1.5 Millionen Nutzern monatlich genutzt wird ein bisschen traurig. Tausende von Entwicklern machen vermutlich Geld mit ihren Spielen und Unity Technologies sehen keinen Cent dafür. Ok, ich will jetzt hier auch kein Mitleid erregen. Aber(!) es ist nicht so, dass sie nicht noch andere Wege haben, um Geld von ihren Nutzern zu bekommen. Vielleicht nicht direkt, aber über Umwege. Denn Unity bietet auch ein eigenes Anzeigennetzwerk, mit dem man Werbung in seinen Spielen schalten kann. Werbende kaufen Anzeigen bei Unity, die liefern die Technik und Entwicklern binden sie ein und bekommen ein bisschen was vom Kuchen ab. Aber so gut schien es nicht zu laufen. Auch wenn sie extra ein komplettes Werbenetzwerk aufgekauft haben. Der Plan war jedoch, dass Entwickler, die deren Werbekram nutzen auch Rabatt auf die Lizenzgebühren bekommen.

Jedenfalls brauchen sie Geld. Viel Geld. Daher haben sie angekündigt, dass sie nun für jede Installation eines Spiels ein paar Cent von den Entwicklern haben möchten, sofern die Entwickler eine gewisse Umsatzgrenze und eine gewisse Anzahl an Installationen erreichen. Das bedeutete egal ob Neuinstallation auf dem gleichen Gerät, die Installation einer Raubmordkopie oder die Installation eines Free to Play-Spiels. Bei letzterem macht es vielleicht noch Sinn, da diese meist genug Geld über Ingame-Käufe generieren. Außer Acht gelassen (oder einfach in Kauf genommen) wurde hier aber, dass man damit kleinere Entwickler einfach in den Ruin treiben könnte, indem man einen Bot schreibt, der ein Spiel den ganzen Tag Neuinstalliert. Oder wenn ein Spiel über illegale Wege verbreitet wird und so die Entwickler dann doppelt penetriert werden.

Wie dem auch sei. Die Nachricht verbreitete sich in Windeseile und stieß natürlich auf keine Gegenliebe. Hier und da gab es Versuche das Problem zu relativieren. Zum Beispiel wäre es ja immer noch günstiger als die Gebühren bei der Unreal-Engine, die 5% vom Verkaufspreis haben wollen. Das überzeugte ein paar Leute und die Rechnung wäre auch aufgegangen, wenn Epic Games auch pro Installation Geld verlangen würde. Aber das war ja der große Haken. Epic Games wollen 5% von den Bruttoeinnahmen, die direkt mit dem Spiel generiert wurden. Aber hier gelten auch nur alle Einnahmen, die nach der ersten Millionen USD generiert werden. Kaum einer hätte ein Problem damit gehabt, wenn Unity eine kleine Umsatzbeteiligung haben wollte. Das wäre legitim.

Jedoch wollten sie Geld haben, dass Entwickler eventuell gar nicht verdienen (illegale Kopie, Neuinstallation etc.) und das auch noch rückwirkend(!). Normalerweise gelten immer die Nutzungsbedingungen für die Version, die man nutzt, um das Spiel zu erstellen. Mit den neuen Nutzungsbedingungen wollten sie aber auch an die Taschen der Nutzer, die noch eine alte Version nutzen. Und haben dafür die Nutzungsbedingungen einfach entsprechend angepasst.

Jetzt aber alles bis ins Detail aufzudröseln ist aber auch Zeitverschwendung. Wer die Details wissen möchte, kann sie in den Quellen nachlesen. Sie sind mittlerweile komplett zurückgerudert und haben ein neues Preismodell angekündigt. Man kann es nun natürlich niemanden zum Vorwurf machen die Engine weiterhin zu nutzen. Ganz im Gegenteil. Jedoch wissen wir nun, wo die Reise hingehen soll. Profit um jeden Preis. Und wenn es auch der Firma das Vertrauen der kompletten Nutzerschaft kostet. Es würde so viele normale Wege geben die Engine zu monetarisieren. Einfach die kostenfreie Version ganz wegfallen lassen zum Beispiel. Aber was sie hier vorhatten, zeigt einfach nur, dass sie schnell viel Geld machen wollten und gar nicht auf lange Sicht geplant haben. Man kann nur hoffen, dass deren Chefetage schnell ausgetauscht wird.

Edit: Und tatsächlich hat der CEO kurz nach diesem Debakel seinen Hut genommen: https://www.gamestar.de/artikel/unity-ceo-sofortiger-ruecktritt,3401950.html

Entwicklung von Betriebssystemen

Wie entwickelt man eigentlich ein Betriebssystem? Und kann man das eigentlich allein schaffen? Ja und ja. Das Entwickeln eines Betriebssystem ist enorm komplex, erfordern sehr viel Zeit, Erfahrung und Aufopferung.

Der Programmierer Andreas Kling hat es sich in den letzten Jahren zur Aufgabe gemacht sein eigenes OS namens SerenityOS zu entwickeln. Das macht er nicht mehr allein und hat mittlerweile eine recht große Community für sein Vorhaben begeistern können. Es gibt regelmäßig Updates über die Entwicklung und Livestreams in denen er Fragen dazu beantwortet.

https://www.youtube.com/watch?v=E9XRZX7YV60

Wer darüber hinaus noch mehr über die Entwicklung eines Betriebssystems lernen will, kann auch bei osdev.org reingucken. Ein Wiki, das sich auf die Entwicklung von Betriebssystemen spezialisiert hat und sogar ein paar Tutorials anbietet, um einen sehr kleinen Einblick zu erhalten, wie die Entwicklung von einem Betriebssystem funktioniert. Man findet hier aber auch sehr viele Infos darüber, wie verschiedene Standards funktionieren.

https://wiki.osdev.org/Main_Page

Gamedesign mit Masahiro Sakurai

Masahiro Sakurai ist bekannt für seine überaus erfolgreichen Reihen Kirby und Smash Bros. Seit einiger Zeit gibt er auf einem YouTube-Kanal Tipps zu Game Design und Entwicklung. Tonnenweise guter Tipps aus über drei Dekaden Berufserfahrung. Kurz, bündig und hilfreich.

https://www.youtube.com/watch?v=MVsVTgJKuzU

Tag X - Ein spielbares Hörspiel

Interaktive Romane gibt es wie Sand am Meer, in verschiedenen Farben und Arten. Ich zähle da auch Visual Novels, 'Choose your own adventure'-Geschichten und Text-Adventures dazu. Aber interaktive Hörspiele sind mir bisher nur selten begegnet.

Ein spielbares Hörspiel. Finanziert von unseren Rundfunkgebühren und produziert vom Bayrischen Rundfunk. Aber wirklich gut produziert und stimmig. Genau das richtige für einen gemütlichen Sonntagabend.

Die Story spielt in einer Stadt in Aufruhr. Bürgerkrieg ist ausgebrochen. Extremisten haben den Tag X ausgerufen, einen Coup gestartet und ein tödliches Virus verbreitet. Aber es gibt Hoffnung: Ein Kind, das allein durch die Straßen streift, könnte die Katastrophe noch aufhalten. Wird es Dir gelingen, dem Kind zu helfen und damit der ganzen Stadt?

https://tag-x.interaktiv.br.de

Making Of Monkey Island

Wie wäre es denn mit einer gemütlichen Doku für den Sonntagnachmittag. Eine Doku, ein Making-Of zu Monkey Island. Auch Ron Gilbert, Dave Grossman, Mark Ferrari und Steve Purcell (Entwickler, Autoren und Grafiker des Spiels) geben ihren Input dazu.

https://www.youtube.com/watch?v=xgqEneDNQto

Eine Retrostation in einer VMU

Jemand hat sich die Mühe gemacht einen Raspberry Pi Zero mit Akku und OLED-Screen in eine VMU zu bauen. Wirklich sinnvoll zocken kann damit weder aus ergonomischer Sicht, noch aus Performance-Gründen. Die Funktionalität der VMU selbst geht damit auch verloren (Speichern von Spielständen und Second Screen-Funktionen). Aber ein süßes Projekt ist es dennoch. Und eine umfangreiche Bastelanleitung gibt es auch dazu. https://www.sudomod.com/forum/viewtopic.php?f=62&t=2644#p28010

Neue Tilegrößen für RPG Maker MZ

Mit Version 1.5 des RPG Maker MZ hat man nun die Auswahlmöglichkeit für verschiedene Tilegrößen.

(Die Option findet man übrigens unter "Datenbank->System 2")

Das ist eine Funktion, die schon immer im RPG Maker fehlte. Ein Problem, dass mit jeder neuen Version des RPG Maker mitschwebte. Die höher aufgelösten Tiles/Kacheln/Texturen. Viele nutzen die niedrigen Auflösungen, um einen gewissen Retrocharme zu erhalten, andere einfach nur, weil sie es einfacher finden schöne Tiles in niedrigerer Auflösung zu erstellen.

Es gab Workarounds, indem etwa die alten Tilesets hochskaliert wurden. Und andere Wege, die niedrig aufgelösten Texturen in die neuen Engines zu bringen. Aber es waren eben immer Workarounds, die mit zusätzlicher Arbeit verbunden waren. Deshalb (unter anderem) werden die zwanzig Jahre alten Versionen der Engine hier und da noch gern genutzt.

Ich finde ja, dass es schon 'ne recht große Sache ist. Habe aber das Gefühl, dass es von den Entwicklern der Engine gar nicht richtig angepriesen wird. Obwohl ich mir vorstellen kann, dass das noch einige RPG Maker 2k-Nutzer hinterm Ofen hervorlocken könnte. Eine Portierung auf die neue Engine wäre damit noch mal um einiges einfacher.

Open 3D Engine - kostenfreie und quelloffene 3D Engine

Die "Open 3D Engine", oder kurz 'O3DE' ist eine quelloffene und komplett kostenfreie 3D-Engine, die von der Linux Fundation verwaltet wird. Sie eignet sich für Spiele, Simulationen und alles andere, was man in 3D visualisieren möchte. O3DE ist noch recht jung bietet aber schon großes Repertoire an Funktionen. So lassen sich die eigenen Anwendungen visuell per Drag and Drop oder mit Lua programmieren.

https://www.youtube.com/watch?v=CQmjAxr7LZs

Außerdem kann man sie mit Plugins erweitern. Die werden hier 'Gems' genannt. Von denen werden schon zahlreich durch die Community angeboten. Mit den in C++ geschriebenen Gems lässt sich alles an der Engine erweitern. Ob es der Renderer oder die GUI ist. Zudem bietet die Engine eine Physik-Engine, einen Netzwerk-Layer, Multiplayer-Gems und einiges mehr. Sie ist für Windows und Linux verfügbar und einen Blick wert.

Auf deren Website findet man außerdem eine umfangreiche Dokumentation und ein paar einfache Tutorials, für den schnellen Einstieg: https://www.o3de.org/

Ein kleiner Guide für Visionaire Studio

Hier habe ich einen schönen Guide zur Visionaire Studio-Engine gefunden. Eine kommerzielle Engine speziell für Point and Click-Adventures. Zwar kann man damit Spiele erstellen, ohne eine Zeile Code schreiben zu müssen, doch wer es etwas individueller mag, muss auch mal selbst Hand anlegen. Der Guide hier ist vermutlich nicht 100%ig einsteigerfreundlich aber er erklärt wunderbar viele Aspekte der Engine und bietet ein gutes Nachschlagewerk für den Einstieg.

https://www.dionous.com/visionaire-guide/

Red Dog - Source Code veröffentlicht

In "Red Dog Superior Firepower" für Dreamcast geht es nicht um rote Hunde. Stattdessen fährt man mit einem Buggy durch staubige Landschaften und ballert alles kaputt, was einem vor die Flinte kommt. Schön geschmeidiges Gameplay und hübsche Grafik:

https://www.youtube.com/watch?v=7Q5cHjJOavI

Nun wurde der Quellcode zum Spiel veröffentlicht: https://github.com/mattgodbolt/reddog/tree/main/dreamcast/reddog/game Der Code lässt sich wohl nicht kompilieren und ist auch nicht ganz komplett. Auch fehlen die ganzen Assets. Es ist also einfach nur ein Archiv eines alten Spielcodes. Gewährt aber interessante Einblicke (hier und da auch mal einen kleinen Kommentar zum Schmunzeln) wie der Code zu einem Spiel aussieht, dass kommerziell veröffentlicht wurde.

Treeverse - Irgendwas mit Crypto

NFT-Spiele sind wirklich großartig. Sie erzählen was von Web 3.0, Dezentralität, Tokens und "Play-To-Earn". Bisher ist mir kein Spiel aus diesem Dunstkreis untergekommen, das nicht absolut ominös, unseriös oder schlicht langweilig aussah. Und die wichtigste Frage konnte mir bisher auch noch niemand beantworten; Was unterscheidet ein Web 3.0-NFT-Spiel von allen anderen Spielen? Sie alle laufen über zentrale Server und Käufe werden in einer Datenbank abgelegt und einer ID zugeordnet. Und wenn die Entwickler die Projekte einstellen, sind die NFTs genauso viel wert wie jeder andere DLC den man sich in jedem anderen Spiel kaufen kann.

Es bringt alles keine echten Vorteile. Nur leere Versprechen und offensichtlich irreführende Werbung. Das absolut Absurde an der Sache ist allerdings, wie sehr dieses falsche Marketing verteidigt wird. Und wenn ich bisher alles gesehen habe, aber das "Spiel" Treeverse ist so dreist, dass es meiner Meinung nach betrügerisch anmutet. Schauen wir doch mal rein:

https://www.youtube.com/watch?v=pA31rxn3hYM

Ein Gameplay-Trailer. Sieht doch ok aus, würde man meinen. Sieht tatsächlich nach einem guten Spiel aus. Ein schlichtes Action-RPG. Auf ihrer Website legen sie auch offen, wie das Spiel monetarisiert wird:

Screenshot der Website treeverse.net

Bäume: Man kann Bäume pflanzen, einen Crypto-Preis festlegen und andere Spieler können dann die Früchte des Baums (für temporäre Buffs) kaufen. Na wenn das mal nicht nach Pay-to-Win klingt.

Land: Man kann Land kaufen, darauf bauen und dieses vermieten. Land in einem MMO kaufen ist eines der ältesten Konzepte in dem Genre und es ist immer ein nettes Feature, das aber selten wirklich gut integriert ist.

Anime Avatare: Der absolute Wahnsinn. Man kann sich Anime-Avatare als NFT kaufen. Die absolut gar nichts mit dem Spiel zu tun haben und wieder ganz stereotypisch pseudo random aus verschiedenen Einzelteilen zusammengesetzte Bilder sind.

ALSO. Toll, toll, toll. Ein gutaussehendes Spiel, mit vielen Monetarisierungsformen und Verdienstmöglichkeiten für Spieler. Was kann da noch schiefgehen? Ich bin so interessiert, dass ich mal weiter reinklicke:

(Quelle: https://medium.com/@treeverse/the-next-stage-treeverse-1e9dc0b36f9f)

Huh?! Das sieht ja komplett anders aus.

Und der letzte Artikel auf deren Medium-Account ist vom 7. November 2021. Da wird noch mal groß und breit erklärt, was es alles für tolle Monetarisierungsmöglichkeiten gibt. Beiläufig auch, dass man an Gameplay-Elementen arbeitet. Ist wirklich spannend zu sehen, worauf der Fokus liegt.

Klickt man aber bei Treeverse.net auf die Updates findet man dort Artikel auf Substack. Deren erster Blogartikel auf Substack ist vom 19. Dezember 2021. Darin beschreiben sie, dass sie sich von Mooner Labs zu Endles Clouds umbenannt haben und ein Team von 17 Leuten haben. Kein Wort davon, dass sie nicht mehr auf Medium veröffentlichen und warum sie auf Substack gewechselt haben. Dann zeigen sie Artworks, Charakteranimationen und Bilder von ihrem Office in Taiwan. Ich bin irritiert. Denn vor einem Monat war das Spiel noch ein 2D Spiel mit rudimentärer Pixelgrafik. Mit keinem Wort erwähnen sie, dass alle über den Haufen geworfen haben. Verwechsle ich da vielleicht was?

(Quelle: www.youtube.com/watch?v=0q2OmxlbS8c)

Auf YouTube findet man einige Videos zum Spiel. In diesem ist auch noch die URL zu sehen. Und das ist eben die treeverse.net URL.

Ok, haben sie vielleicht doch mehr Geld eingenommen als erwartet und dann das ganze Spiel überarbeitet? Mag sein. Aber warum erwähnen sie das mit keinem Wort? Und wie kommt es, dass sie innerhalb von einem Monat ein komplett neues Spiel haben? Es wirkt alles sehr dubios. Und es scheint so, als hätten alle diese Crypto-Spieleentwickler dieses merkwürdige Verhalten gemeinsam.

Meine Vermutung ist, dass beide Versionen mit sehr vielen gekauften Assets und Plugins zusammengestellt wurden und es auch bei diesem Projekt nie darum gehen wird ein gutes Spiel rauszubringen, sondern einfach nur neue Käufer für ihre NFTs (die noch in keinster Weise in ihr Spiel integriert sind, da es scheinbar noch gar nicht existiert/nicht mehr existiert) zu begeistern. Das Spiel ist scheißegal und es würde mich nicht wundern, wenn es nächstes Jahr wieder komplett anders aussieht.

Fantasy Map-Generator

Wenn man mal auf die Schnelle eine Weltkarte braucht, kann man sich mit diesem tollen Tool eine generieren lassen. Es gibt auch umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten. So kann man sich zum Beispiel Bevölkerungsdichte, Landesgrenzen, Biome, Flüsse und zahlreiche andere Dinge anzeigen lassen. Alles semi-zufallsgeneriert aber die Ergebnisse sehen sinnvoll aus. Sehr viele Details lassen sich nachträglich ändern und ergänzen. Seien es Staaten, Flüsse oder gar die Temperaturen an den Polen.

Die Ergebnisse lassen sich natürlich auch speichern und exportieren. Man kann sich entweder die Map als Bild speichern, oder aber auch einzelne Elemente im JSON-Format exportieren, um sie ggf. in einem anderen Tool zu benutzen.

Perfekt für das eigene Rollenspiel, als Startpunkt um eine eigene Welt zu kreieren oder wonach einem sonst so der Sinn steht. Es ist kostenfrei, praktisch und umfangreich und lässt sich vielfältig einsetzen.

Azgaar's Fantasy Map Generator

Unreal Engine 5 ist nun verfügbar

Es hat ein paar Monate gedauert, doch nun ist Version 5 der Unreal Engine offiziell erschienen. Neu sind unter anderen "Lumen". Ein Beleuchtungssystem für globale Illumination in Echtzeit. Und mit dazu gibt es "Nanite" eine Art dynamische LOD-System, das automatisch den Detailgrad der Geometrie anpasst und so auch Objekte mit Millionen von Polygonen genutzt werden können, ohne sich groß Sorgen machen zu müssen groß Details oder Performance zu verlieren.

Zudem haben sie das Interface des Editors komplett überarbeitet. Ich finde, dass es nun etwas aufgeräumter und hübscher aussieht. Auch wurden Tools überarbeitet und ergänzt mit denen sich Meshes erstellen und bearbeiten lassen.

Also rundum ein enormes Update, das auch noch viel mehr enthält. Aber das kann man hier auch einfach nachlesen: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-is-now-available

Ein neues Monkey Island

Vor rund 6 Jahren fragte Ron Gilbert, ob er die Rechte an Monkey Island und Maniac Mansion zurückkaufen kann:

Dear @Disney, now that you're not making games, please sell me my Monkey Island and Mansion Mansion IP. I'll pay real actual money for them.

https://twitter.com/grumpygamer/status/734843964709175297

Keine Ahnung, ob Disney jemals direkt darauf geantwortet haben. Da die Rechte an diesen Spielen aber bei Lucasfilm liegen, die von Disney gekauft wurden, wusste lange Zeit niemand was aus diesen Spielen wird.

Ganz überraschend kündigte Ron Gilbert, einer der Autoren und Programmierer hinter Maniac Mansion, Monkey Island und Thimbleweed Park, auf seinem Blog ein neues Monkey Island an:

For 18 years the Grumpy Gamer blog has been April Fools' day free because it's a stupid tradition.

So to mix things up a little I'm taking this opportunity to announce I've decided to make another Monkey Island.

https://grumpygamer.com/april_fools_2022

Na klar, kann man ja mal in einem Zweizeiler am ersten April erwähnen.

Aber nun gibt es den offiziellen Trailer. Die Rechte hat er scheinbar zwar nicht zurückgekauft, aber hey, es entsteht ein neues Monkey Island.

https://www.youtube.com/watch?v=sahskKAxSCY

Golden Spike - Eine Modellbahn-Sandbox

Beim Stöbern in diversen Foren bin ich auf ein kleines bzw. eigentlich ein recht großes Spiel gestoßen, dass vor allem Freunde von Modellbahnen Freude bereiten könnte. Das Ganze ist eine große Sandbox, in der man Schienen und Straßen verlegen kann, wie es einem beliebt. Wie groß und komplex das Ganze werden kann, zeigen die Beispielstädte Berlin und Dresden. Die Ziele muss man sich selbst setzen und man hat auch kein Budget, mit dem man planen muss. Man kann einfach drauflosbauen, die Verkehrslinien planen, die Züge gestalten und den Verkehr beobachten.

Momentan gibt es nur wenig dekorative Objekte, um die Strecken auszuschmücken, jedoch ist das Projekt noch recht jung, in der Beta und kostenfrei.

goldenspike.de

https://www.youtube.com/watch?v=vvO8xRTxNPM

PSX FX

Im Moment sind Horrorspiele im PSX-Look stark angesagt. Und ich muss zugeben, dass mich die Nostalgiekeule hier auch sehr anspricht. Allerdings kann ich einfach keine Horrorspiele spielen. Wie auch immer. Auch Itch bin ich über ein Assetpack für die Unreal Engine gestolpert, das wirklich großartig aussieht. Kostet zwar ein paar Euro, aber es gibt auch ein kleines Demospiel dazu, das man sich mal ansehen kann. Wirkt auf mich wie die perfekte Sammlung, um ein Spiel im PSX-Look zu erstellen.

PSXFX ist auf Itch und auf dem UE Marktplatz verfügbar:

Itch.io

https://www.youtube.com/watch?v=GKXXF5FKa5k

Pinout E-Book

Wenn man mit Einplatinenrechnern wie Raspberry Pi, Banana Pi oder Arduino bastelt ist eine Liste mit den Pinbelegungen immer hilfreich. Und nicht jede Pinout-Liste ist besonders übersichtlich gestaltet. Auch wenn es um Anschlüsse und Speicherkarten geht, braucht man manchmal eine kleine Gedächtnisstütze.

Auf pinouts.org findet man ein kostenloses PDF, in dem die Pinouts vieler gängiger Mikrocontroller, Einplatinenrechner und Anschlüsse sehr minimalistisch und übersichtlich aufgeführt sind. Zum schnellen Nachschlagen wirklich praktisch, da man hier das gröbste an einem Fleck hat.

Pinouts.org

Tschüss Audacity

Audacity war immer ein beliebtes Audiotool. Es ist super, um Aufnahmen zu machen, ein paar Filter drüber laufen zu lassen und Audioaufnahmen zu schneiden und konvertieren. Alles schön einfach, simpel, kostenlos und open source. Nun wurde das ganze Ding von einer Firma namens "Muse Group" gekauft und diese hat prompt mit der Datensammelei angefangen.

Die Nutzungsbedingungen wurden ebenfalls kürzlich angepasst. Also keine Sorge, sie wollen unter anderem nur alle Daten, die von etwaigen Behörden gefordert werden, weitergeben und die Daten im Grunde mit allen Teilen, die Interesse daran haben. Auch potentiellen Käufer. Ist absolut absurd und daher sollte man sich einfach direkt von Audacity verabschieden und sich nach Alternativen umsehen. Es gibt zwar bereits Forks, die die Heimtelefonie entfernen, die Frage ist aber wie lang und gut diese gepflegt werden.

https://fosspost.org/audacity-is-now-a-spyware/