Artikel in der Kategorie Interessantes

Interessante und kuriose Dinge aus der Welt der Videospiele und Spieleentwicklung. Und manchmal auch Dinge, die ich einfach technisch interessant finde.

Es wurden 73 Artikel gefunden.

of pawns and kings - Kickstarter für ein Herzensprojekt

Ingo Stuckenbrock verfolgt seit über 25 Jahren den Traum seines eigenen Point and Click-Adventures, hat bereits mehrere Anläufe und abgelehnte Publisher-Angebote hinter sich und versucht es nun über Crowdfunding.

of pawns and kings screenshot

Bei videospielgeschichten.de beschreibt er seine Geschichte lang und ausführlich. Es ist spannend zu sehen was für einen Weg dieses Projekt hinter sich hat. Das bisherige Ergebnis kann sich wahrlich sehen lassen. Es sieht wirklich sehr detailverliebt, kreativ und hübsch aus.

Die Kickstarter-Kampagne ist noch nicht gestartet, aber man kann sich daran erinnern lassen, wenn man interessiert ist. Schaut doch mal rein: https://www.ofpawnsandkings.de/ https://www.kickstarter.com/projects/of-pawns-and-kings/of-pawns-and-kings

[Link] Veröffentlicht am

Glitchpunk - Ein Cyber-GTA?

Daedalic Entertainment haben einen kleinen Trailer zu einem Spiel veröffentlicht, dass optisch stark an GTA 1&2 erinnert. Allerdings mit einem neonfarbenen Cyberüberzug. Sieht schon mal ganz spaßig aus. Es bereitet mir nur etwas Sorge, dass es selbst im Trailer nicht ganz flüssig läuft. Na, mal abwarten, der Early Access soll in der zweiten Jahreshälfte starten.

https://www.youtube.com/watch?v=MUcJ-Ncg1F8

Glitchpunk bei Steam

[Link] Veröffentlicht am

Scuzzblog, ein Blog über Amigas

Wenn ich eins vermisse, dann sind es gute alte private Blogs von Leuten mit Passion. Meistens finden die in den Sozialen Medien statt und passen sich schnell den dortigen Gepflogenheiten an, um sofort Feedback zu erhalten. Das macht es aber wirklich schwer diverse Sachen wiederzufinden.

Neulich bin ich aber über einen Blog gestolpert, der mich wirklich beeindruckt hat. Er heißt scuzzblog und wird von jemanden mit einer Leidenschaft für Amiga gepflegt. Er nennt 123 Amigas sein Eigen und berichtet viel über seine Erfahrungen mit Retro-Computern aller Art. Die Navigation auf der Seite ist nicht die einfachste, aber es macht Spaß in seinem Archiv zu stöbern. Es gibt viel zu entdecken:

Commodore Amiga Retro - scuzzblog (scuzzscink.com)

[Link] Veröffentlicht am

Bonbonfüttersimulation

Für so ziemlich alles gibt es mittlerweile eine VR-Simulation. Wir können in Raumschiffen fliegen, Busfahren, wilde Sexfantasien ausleben... den Möglichkeiten sind fast keine Grenzen gesetzt.

Jetzt wurde eine weitere Grenze, von der bisher niemand wusste, dass sie überhaupt existierte, überwunden. Nach all den Jahren und unzähligen Generationen der VR-Technik, haben die vermutlich besten Ingenieure dieses Planeten eine Möglichkeit gefunden, dem Headsetträger automatisiert ein Bonbon in den Mund zu stecken. Und so kann nun endlich dieses fantastische Erlebnis simuliert werden, dass uns eine junge Japanerin in Schuluniform ein Bonbon in den Mund steckt.

https://www.youtube.com/watch?v=eN5bW8fgJuU

Süßigkeiten von "Puccho" gibt es schon länger. Und soweit ich das herausfinden konnte wurde das Ding auch nie verkauft. War also eher ein Marketinggag. Jedoch wurde es verlost, also existiert es zumindest wirklich. Und wenn man etwas genauer hinschaut, sieht es auch eher nach einem Aufsatz für diese normalen Handy-VR-Dinger aus. Nichtsdestotrotz finde ich die Idee witzig.

[Link] Veröffentlicht am

Undertale Konzert zum 5. Jubiläum

Zum 5. Jubiläum des Spiels Undertale präsentieren Fangamer und 8-4 ein Konzert, das von MUSIC Engine arrangiert und aufgeführt wurde.

Auch wenn man nun kein Undertale-Fan ist, oder das Spiel nie gespielt hat, der Soundtrack ist so schon ein Genuss. Aufgeführt von einem Orchester ist es einfach ein Ohrenschmaus :D

Geht bei 47:55 los:

https://www.youtube.com/watch?v=srZdDAJbHfc

[Link] Veröffentlicht am

Blockbench - 3D Editor für Minecraft

Blockbench 3D Editor für Minecraft - Screenshot

Blockbench ist ein schöner 3D Editor/Model Editor speziell für Minecraft, der nicht nur für Minecraft benutzt werden kann. Er unterstützt die Java- und Bedrock-Version (Die Version für Windows Store, Konsolen usw.) und lässt auch nach .obj exportieren. Damit bekommt man die Modelle auch nach Unity oder Blender. Auch praktisch ist der Skin-Editor. Damit kann man sein Skin direkt auf das Charakter-Modell malen und hat so direkt eine 3D-Vorschau.

Das Tool läuft im Browser (gibt es auch als Download), ist simpel aufgebaut und ist auch noch kostenlos. Dazu gibt es noch zahlreiche weitere Funktionen und Plugins

[Link] Veröffentlicht am

WASD-Steuerung für Blender

Viele haben sicher schon mal Blender ausprobiert und nach 10 Minuten alles hingeschmissen. Als ich es vor vielen Jahren zum ersten Mal ausprobiert habe, wollte ich nur noch weinend in der Ecke liegen. Die Bedienung war einfach so furchtbar umständlich und unintuitiv. Vor allem im Vergleich zu Programmen wie Cinema 4D.

Nun, in den letzten Jahren haben sie sehr viel an der Benutzerfreundlichkeit von Blender gearbeitet. Und es wurde um einiges besser. Es gibt immer noch Sachen, die in meinen Augen einfach keinen Sinn ergeben, aber es ist sehr viel einfacher geworden. (Und hey, mittlerweile gibt eine Undo-Funktion.)

Da ich momentan viel mit Unity mache, habe ich viel mit ProBuilder rumprobiert. Ein wirklich praktisches Tool, das einem für den Anfang sehr viel Zeit sparen kann. Leider bin ich damit auf ein paar Bugs und Probleme gestoßen und ProGrids funktioniert auch nur so halb, ist aber auch noch in Beta. Jedenfalls habe ich nach einer Alternative gesucht. Aber klassische Level-Editor sind leider rar geworden. Ich mochte ja immer den von Leadwerks, aber den scheint es einzeln gar nicht mehr zu geben. Dann gibt es noch UModeler als Unity-Plugin. Sieht definitiv vielversprechend aus. Kostet allerdings 80 Mark und ich weiß nicht ob es wirklich mehr taugt als ProBuilder.

Bei meiner Suche bin ich auf ein Video gestoßen. Ein Typ (Maebbie), der gern Level für VR Chat baut, hat sich Blender so umkonfiguriert, dass es sich bedienen lässt wie Untiy und Probuilder. Diese Konfiguration bietet er zum Download an. Für faule Menschen, wie mich, ist das perfekt. (Oder für Leute, die einfach noch keine Ahnung von Blender haben, wie ich)

Zum einen lässt sich damit dann alles automatisch rasterbasiert bearbeiten. Was aber noch viel besser ist, ist die WASD Steuerung. Statt die Kamera mit der mittleren Maustaste und Ctrl/Shift zu bedienen, funktioniert alles mit der rechten Maustaste und WASD. Blender hat das zwar auch standardmäßig integriert, jedoch springt es automatisch in den normalen Modus, sobald man etwas bearbeiten möchte. Das passiert hier nicht. Allein die Keybindings kann ich sehr empfehlen, macht Blender meiner Meinung nach noch mal eine ganze Ecke einfacher.

Downloaden kann man sich das Paket hier: https://drive.google.com/file/d/14xxvT46tuirax4CwhM4xGSB2nyqefXRA/view

Man sollte sich aber vorher noch die Erklärung dazu anschauen. https://www.youtube.com/watch?v=1sPXOYgrZdE

[Link] Veröffentlicht am

Net Yaroze - ネットやろうぜ

Vielleicht kennt das Ding noch irgendjemand. Sonys Playstation Net Yaroze. Damit konnte man Spiele für die Playstation 1 entwickeln. Ein PSX Development Kit für Hobbyisten. Die Möglichkeit am heimischen PC Spiele für Konsolen zu entwickeln war damals ein Traum für viele, die damals niemand sonst bot. Wobei es für Hobbyisten auch nicht einfach war, das Paket kostete 750$, was 96/97 noch mal ne größere Stange Geld war.

Das Ganze hatte aber einige Einschränkungen. Vor allem im Vergleich zu den richtigen DevKits, die sie für mehrere tausend Dollar an Studios verkauften. Eine davon war, dass die Yaroze keine gebrannten CDs lesen konnte. Der Teil für das Lesen von CDs war im SDK auch gar nicht vorhanden. Dadurch mussten die Kreationen komplett in die 2MB RAM passen. Auch hatte man, außerhalb der Community, keine Möglichkeit seine Spiele zu teilen. Zwar konnte man sie auf einer Seite teilen, darauf hatten aber nur andere Yaroze-Entwickler Zugriff. Und nur diese hatten überhaupt die Möglichkeit diese Spiele zu starten.

Aus heutiger Sicht scheint es komplett irre zu sein, so viel Geld hinzulegen und seine Kreationen nur einem sehr sehr kleinen Kreis präsentieren zu können. Dieser Kreis war auch noch regional beschränkt. Also als Europäer konnte man sich nur mit anderen europäischen Entwicklern austauschen.

Manchmal wurden die kleinen Spiele jedoch auch auf die Demo-CDs der offiziellen Playstation Magazine gepresst. Wenn mich meine Erinnerung nicht täuscht, gab es auch eine Ausgabe des deutschen Playstation Magazins, das mit einer Sammlung Yaroze-Spielen kam. Das war aber nicht die Regel. Ein paar dieser Spiele wurden aber auch kommerziell veröffentlicht und es gab Entwickler, die darüber einen Job in der Branche bekommen haben. Ganz umsonst war die Investition also nicht.

Nun, wer über das Gerät und dessen Geschichte noch viel mehr erfahren möchte, dem kann ich nur dieses Video ans Herz legen:

https://www.youtube.com/watch?v=rtE5hmlrcBo

[Link] Veröffentlicht am

In diesem kleinen Video werden verschiedene Anwendungsmöglichkeiten für echtzeit Muskelsimulationen demonstiert. Die Technik füllt 3D Modelle mit elastischen Stäben und berechnet daraus volumetrische Deformationen wie dehnen, strecken und biegen usw. Ganz davon abgesehen was für Möglichkeiten sich daraus ergeben könnten ist auch einfach schön anzusehen. Auch ist es noch weit weg davon in Spielen Verwendung zu finden. Aber sicher nützlich für Wissenschaft und Animation.

https://www.youtube.com/watch?v=higGxGmwDbs

[Link] Veröffentlicht am

Beef Language

Beef Language ist eines der interessantesten Projekte, die ich in letzter Zeit gesehen habe. Es ist eine Programmiersprache die sehr viel Wert auf Performance, Lesbarkeit und Debugging legt. Beef orientiert sich an C# und C++ und kombiniert dabei die besten Sachen aus beiden Welten.

Dabei ist die Syntax stark an C# angelehnt, lässt dafür aber Dinge weg, die für Spiele eher nachteilig sind. Garbage Collection zum Beispiel wirkt sich negativ auf die Performance von Spielen aus. Deshalb wird GC hier einfach komplett weggelassen. Auf der anderen Seite warnt der Compiler bei Memory Leaks, sodass sie gar nicht passieren/Garbage Collection überflüssig ist. Außerdem wird der Code komplett kompiliert. Es handelt sich also nicht um einen JIT Compiler. Das Linken zu normalen C/C++ Bibliotheken ist ebenfalls recht einfach. In den beigelegten Beispielen wird das mit SDL2 demonstriert. Dazu kommt es auch mit einer komplett eigenen IDE.

Also insgesamt habe ich das alles bisher nur überflogen. Aber auf dem ersten Blick sieht es einfach noch einer lohnenswerten Zeitinvestition aus.

[Link] Veröffentlicht am