Artikel in der Kategorie Neuigkeiten

Neuigkeiten aus dem Bereich der Spieleentwicklung. Wie Updates von Game engines, Programmiersprachen und diversen Tools.

Es wurden 24 Artikel gefunden.

Defold, die Engine, die von King (Candy Crush, Bubble Witch, usw) ins Leben gerufen wurde, ist nun Open Source. King haben die Engine und Geld an die "Defold Foundation" gespendet und haben nur noch geringfügigen Einfluss darauf.

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Blender 2.83 ist da

Mit Version 2.83 wurden mal wieder hunderte von Fehlern behoben und neue Funktionen hinzugefügt. Eine besondere Besonderheit bei diesem Release ist, dass es sich um ein LTS-Release handelt. Das ist das erste LTS-Release für Blender. Diese Version soll 2 Jahre lang mit Bugfixes versorgt werden.

Hier gibt es eine Übersicht der neuen Funktionen und Verbesserungen.

https://www.youtube.com/watch?v=YbL-rJv3BpI

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Btw. verzichten Epic Games ab sofort auf ihren Anteil der ersten Million des Umsatzes den man mit seinem UE-Projekt macht.

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Vorschau auf Unreal Engine 5

Noch in diesem Jahr sollen die Next-Gen Konsolen kommen, doch die bisher gezeigten Spiele sahen noch nicht sonderlich beeindruckend aus. Epic Games haben jetzt ein Video von einer Grafik-Demo veröffentlicht, dass einige neue Technologien vorstellt, die einiges ändern. Grafisch sieht sie nicht nur wahnsinnig beeindruckend aus (angenommen, dass das wirklich alles echt ist, was sie zeigen und erzählen), mit dieser neuen Technik werden hübschere Spieler einfacher umzusetzen sein.

Unreal Engine 5 First Look Screenshot

Um es kurz zu erklären; Bisher mussten 3D Modelle immer optimiert werden, damit die Performance nicht zu sehr leidet. Weit entfernte Objekte werden mit weniger Polygonen dargestellt. Je näher man kommt, desto detailierter werden die Modelle. Das nennt sich Level of Detail und das LoD für jedes Modell zu erstellen ist immer zusätzlicher Aufwand. Meistens müssen 3D Modelle für Spiele noch mal optimiert und die Anzahl der Polygone reduziert werden.

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works.

Das allein klingt schon zu schön um wahr zu sein. Die Engine will die Geometrie-Daten bei Bedarf in den Speicher laden. Damit haben die Objekte automatisch weniger Details, wenn diese gar nicht benötigt werden, können aber quasi so detailreich sein, wie es sich der 3D-Artist gewünscht hat, wenn man nahe heranläuft. Damit können Entwickler viel Zeit und Geld sparen, gleichzeitig aber an kreativer Freiheit gewinnen.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters.

Damit soll es möglich sein komplett dynamische globale Illumination zu bekommen. Kein Backen von Lightmaps mehr und enorm detailierte Lichberechnung in echtzeit.

Lumen und Nanite klingen erst mal so beeindruckend, dass es schwer zu glauben ist. Das läutet meiner Meinung nach zu ersten Mal seit 'ner guten Dekade echte "Next Gen"-Technik ein. Und mich düngt, dass andere Entwickler da nicht so schnell aufschließen können. Wobei Unity auch an ein paar interessanten Techniken arbeitet.

UE 5 soll aber erst nächstes Jahr erscheinen. Die Preview startet Anfang 2021. Allerdings sollen Projekte, die man jetzt startet auch problemlos mit der neuen Version kompatibel sein.

https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw

Oder auf Vimeo in besserer Qualität

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TLOU2 leaks angeblich nicht von ND oder Sony Mitarbeiter

In den letzten Tagen machten einige Leaks zu The Last of Us 2 die Runde, die essenzielle Teile der Story verraten. Mal abgesehen davon, dass mich die Geschichten die Naughty Dog erzählt haben, nie so wirklich vom Hocker gehauen haben, scheinen sie nun aber ganz tief in die Mistgrube zu greifen. Aber ich werde hier mal nichts verraten.

TLOU2 Debug Screenshot

Das Ding ist nun, dass sie auf der Suche nach der Person waren, die die Sachen geleakt hat. Diese Person hat unter anderem Screenshots von unterschiedlichen Debug-Builds veröffentlicht. Also von Versionen des Spiels, die eigentlich nur die Entwickler und Publisher haben sollten und nur selten das Licht der Öffentlichkeit erblicken.

Der Mob ging davon aus, dass es einer der Entwickler war. Als Rache für unbezahlte Arbeit und unzählige Überstunden. Sony behaupten nun die Person ausfindig gemacht zu haben und, dass diese Person nichts mit Sony oder Naughty Dog zu hat. Das wurde mehr oder weniger als gute Nachricht verkauft. Ich sehe es aber als viel größeres Problem, dass eine Person, die scheinbar nichts mit der Entwicklung zu hat, Zugriff auf die Builds hatte. Dagegen sind die Leaks an sich doch lächerlich. Vermutlich ist es ihnen wichtiger den Ruf von Naughty Dog nicht weiter zu schaden.

Das ganze Debakel wird noch von weiteren irrsinnigen Aktionen, seitens der Entwickler, begleitet und vermutlich kein baldiges Ende finden. Auch wenn ich nicht glaube, dass das alles viel Einfluss auf den Erfolg des Spiels haben wird kann ich mir vorstellen, dass Fans das Spiel einfach hassen werden, wenn sie selbst in den Genuss kommen. Jegliche Kritik wird man dann damit abschmettern, dass sie politischer Natur ist und der ganze Circlejerk dreht sich weiter im Kreis. Haha. Mal schauen ob meine Glaskugel recht behält.

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Combobreaker 2020!

Willkommen bei Combobreaker 2020!

Seit Jahren habe ich nichts mehr bezüglich Combobreaker von mir hören lassen und nun steht hier ein Blog, der im Moment noch etwas verloren und verirrt aussieht.

Wer in den letzten Jahren diese Seite besucht hat, hat eventuell gelesen, dass sie eigentlich nur noch provisorisch existierte. Als ich den Hinweis im alten Blog veröffentlicht habe, ging ich tatsächlich davon aus die Seite in kürzester Zeit zu ersetzen. Seither sind locker schon 2 Jahre vergangen.

Der Grund dafür ist zwar einfach, aber auch dämlich. Im Grunde konnte ich mich nur nicht entscheiden wie ich das Ganze fortsetze. Ich wollte immer einen privateren Blog haben, auf dem ich allerlei Dinge teile, die mich interessieren. Und einen, der sich ausschließlich mit Programmierung und Programmierern von Spielen auseinandersetzt. Dazu hielt ich es für eine gute Idee „Combobreaker“ in Textform weiterzuführen. Über die Jahre habe ich auch fleißig Kram gesammelt, den ich präsentieren wollte und habe diesen in den lokalen Versionen der Blogs eingepflegt, während ich gleichzeitig die Software/das CMS dafür programmiert habe. Aber dabei sind mir letztlich zwei Sachen aufgefallen: Es kostet einfach viel mehr Zeit als ich dachte auch nur einen Blog zu pflegen. Wie zum Teufel soll ich es schaffen, mich um drei Seiten zu kümmern? Und zu 80% geht es eh immer um Videospiele und deren Entwicklung, es hätte also recht wenig Sinn ergeben das auf drei Seiten zu verteilen.

Jedenfalls ist das, was du jetzt hier siehst, das Ergebnis von monatelangem Aufschieben, über den Haufen werfen und sich doch wieder anderen Ideen widmen. Ein kleiner, sehr schlichter, Blog. Vom alten Blog habe ich ein paar Artikel übernommen, damit es hier nicht ganz so leer aussieht. Das wirkt im Moment wahrscheinlich noch etwas chaotisch. Ich gelobe Besserung. Jedoch benötigen ein paar technische Aspekte der Seite noch etwas Aufmerksamkeit.

Und für all jene, die durch die Videos auf diese Seite kommen, habe ich noch eine kleine Archiv-Seite gebastelt. Dort finden sich alle Downloads, Quellcodes, Hilfestellungen und Videos in einer kleinen Übersicht. https://archiv.combobreaker.de

Zu künftigen Inhalten und Tutorials kann ich im Moment aber noch nicht viel sagen. Es macht mir immer Spaß Tutorials zu schreiben und ich schreibe immer zu den Sachen, mit denen ich gerade arbeite. Angefangen mit DX Studio, irgendwann wurde es C++ und seit geraumer Zeit gewöhne ich mich an Unity. Kurz nach meinem letzten Youtube-Video habe ich die komplette C++-Reihe noch mal in Textform gebracht. Die Rohfassung habe ich noch, aber sie muss auf jeden Fall noch mal überarbeitet werden. Wahrscheinlich werde ich das früher oder später noch veröffentlichen. Ansonsten werde ich mich in nächster Zeit wohl eher auf Unity konzentrieren. Auf andere Engines, Frameworks usw. habe ich allerdings auch immer ein Auge.

Gut, das ist der aktuelle Stand zum Thema „Combobreaker“, YouTube und Tutorials. Ich weiß, alles ein bisschen vage. Ein paar Fragen konnte ich hiermit aber hoffentlich trotzdem beantworten.

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Nachdem gestern noch die Meldung umher ging, dass Three Fields Entertainment keinen Erfolg mit Dangerous Golf hatten, teilten sie heute mit, dass sie an einem neuen Rennspiel arbeiten.

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Tiled 1.0 wurde veröffentlicht

Tiled ist ein sehr beliebter Editor für Tilemaps. Er ist kostenfrei für Windows, Mac OS und Linux verfügbar. Knapp 1 1/2 Jahre war Version 1.0 in Entwicklung (das Tool selbst gibt schon seit 2004) und erblickt nun offiziell das Licht der Welt.

Das Tool ist einen Blick wert, wenn man den Map Editor nicht selbst schreiben will. Es gibt zahlreiche Bibliotheken für alle möglichen Sprachen, um das Dateiformat in sein Projekt zu integrieren. Neben Tiles kann man eigene Objekte platzieren und diesen auch eigene Eigenschaften zuweisen. Es exportiert von Hause aus nicht nur in das eigene (offene) Format, sondern auch direkt json oder in eine lua-Datei. Die Export-Funktionen lassen sich auch via Plugins erweitern. Auch kann man über das Tool selbst shell-commands ausführen um so zum Beispiel sein Projekt direkt mit der Map auszuführen.

Das alles macht es zu einem wirklich nützlichen Tool, dass sich sehr individuell auf das eigene Projekt anpassen lässt.

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