Tim Schafers Abenteuer

Vor einigen Jahren haben Double Fine eine Kickstarter-Kampagne gestartet, die erheblich erfolgreicher lief als erwartet. So gut, dass sie ihre ursprünglichen Pläne über den Haufen warfen und ein viel größeres Projekt auf die Beine stellten.

Dass in den letzten Jahren viel passiert ist, dürfte niemanden wundern. Dank 2 Player Productions kann man aber selbst sehen, wie die Entwicklung ihren Lauf nahm, was in der Zwischenzeit passierte, warum das Geld doch nicht reichte, und so weiter und so fort.

Diese Doku war vorher nur denen zugänglich, die sich damals bei Kickstarter beteiligt haben. Nun gibt es es die ersten drei Episoden aber auch auf Youtube und die restlichen werden im wöchentlichen Rythmus nachgeliefert. Wer nicht mehr abwarten will, kann sich die komplette Doku (und somit auch die kommenden Episoden) nun für 10$ kaufen. Bisher sind es 18 Episoden, weitere folgen aber noch. Zusätzlich bekommt man dort dann aber auch noch einiges an Bonusmaterial und eine bessere Qualität (1080p statt 720p).

Ich verfolge das Ganze schon seit dem ersten Tag (auch weil ich ein kleiner Tim Schafer-Fanboy bin <3) und kann diese Doku nur jedem ans Herz legen, der sich für die Entstehung von Computer- und Videospielen bzw. die Menschen dahinter interessiert. Sie bietet sehr interessante und auch unterhaltsame Einblicke in die Büroräume von Double Fine.

Der Preis von 10$ gilt allerdings nur bis zur Veröffentlichung der zweiten Episode von Broken Age. Danach wird es eine normale Version für 15$ geben und eine für 20$ mit den Bonusinhalten.

Unity 5 ist nun verfügbar. Kostenlos.

Es geht nun Schlag auf Schlag. Die Entwickler ändern nun alle nacheinander die Lizenzmodelle ihrer Engines. So gibt es nun auch Unity 5 kostenfrei. Die einzige Einschränkung, die das Endprodukt selbst betrifft, ist der Splashscreen. Ansonsten stehen nun alle Unity-Funktionen kostenlos zur Verfügung.

Die Pro-Version wurde aber nicht abgeschafft. Diese muss erworben werden sobald man mehr als 100.000$ mit seinem Werk umsetzt, man den Splashscreen loswerden will oder einige der Pro-Features nutzen möchte. Letztere bestehen aber aus zusätzlichen Services, die man als Indie/kleines Team nicht unbedingt braucht.

Hier gibt es Unity

Corona SDK ist nun auch kostenlos

Zuerst die Unreal Engine und jetzt das Corona SDK. Corona Labs haben sich nun auch von der Abo-Version verabschiedet und bieten alle Features des SDKs kostenfrei an.

Das Corona SDK ist ein beliebtes SDK, das sich auf mobile Apps und Spiele konzentriert. Dass Corona nun kostenfrei angeboten wird ist aber nicht die einzige Neuigkeit. In naher Zukunft soll es nämlich auch möglich sein, seine Spiele auf Mac- und Windows-Systemen zu veröffentlichen.

Unreal Engine 4 ist nun kostenlos

Epic Games sind vor einiger Zeit den gewagten Schritt gegangen und haben ihre Unreal Engine für schlappe 19€/Monat angeboten. Nun gehen sie noch einen Schritt weiter und bieten die Engine komplett kostenlos an.

Man bekommt nun also die Engine an sich, den kompletten Source-Code und alles was dazugehört. All jene, die aktuell noch ein Abo haben, bekommen ihr Geld erstattet. Alle die jemals ein Abo hatten bekommen einen 30$-Gutschein für den Marktplatz. Absolut fair, wie ich finde. Und jeder, der auf der Suche nach einer 3D-Engine ist, sollte auf jeden Fall mal einen Blick drauf werfen.

Zur offiziellen Meldung

YoYo Games wurden von Playtech übernommen

YoYo Games, die Firma hinter dem Gamemaker, wurde vor Kurzem von der Firma Playtech aufgekauft. Mit deren (finanzielle) Hilfe haben sie nun die Möglichkeit mehr Leute anzustellen und die Arbeit an einer neuen Version (Game Maker Studio 2.0) voranzutreiben.

Wirft man mal einen Blick auf die Seite von Playtech scheint deren Fokus auf Glücksspiele (Casino, Sportwetten, Poker,…) zu liegen. Von solchen Firmen bin ich zwar nie ein großer Fan gewesen, aber wenn es YoYo Games hilft den Game Maker nach vorne zu bringen, kann man da erst mal nichts negatives finden.

SFML und Visual Studio 2013 einrichten

Hallo lieber Leser,

da sich im Laufe der Monate und Jahre viel ändert kommt immer wieder die Frage auf, wie man denn SFML und Visual Studio einrichtet, um den Tutorials folgen zu können. Jedes Mal ein Video dazu zu machen, sobald eine neue Version von irgendetwas erscheint, ist dann doch etwas zu viel des Guten.

Im Grunde ändert sich nie viel, sollte aber doch mal was nicht funktionieren dann scheu dich nicht und hinterlasse mir kurz eine Nachricht. Ich versuche den Guide aber immer so aktuell wie möglich zu halten.

Der Code der Videoreihe, die mit Visual C++ 2013 und SFML 2.1 entstanden ist, funktioniert mit Visual Studio 2013 Community Edition und SFML 2.2 ohne Änderungen.
Kleine Anmerkung: Diese kleine Anleitung kann man auch genauso mit vorherigen Visual Studio-Versionen verwenden.

Schritt 1

Zuerst brauchst du erst mal Visual Studio 2013. Am besten die Community Edition, die kann nämlich wesentlich mehr als die Express Versionen. Du findest sie hier: Visual Studio 2013 Community Edition
Dann brauchen wir als nächstes SFML. Aktuell ist hier die Version 2.2.

Welche Version soll ich nehmen?
Auf der Downloadseite von SFML findet man eine große Liste mit verschiedenen Versionen. Jede für einen anderen Compiler. Wenn du Visual Studio 2013 benutzt, dann musst du hier „Visual C++ 12 (2013)“ auswählen.
Es wird zudem zwischen 32-bit und 64-bit unterschieden. Das hat nichts damit zu tun, was für ein System du selbst verwendest, sondern für welches System es kompiliert werden soll.
32-bit-Programme laufen einwandfrei auf 64-bit-Systemen, umgekehrt funktioniert das allerdings nicht. Auch unterstützt nicht jede kostenfreie Visual Studio Version das Kompilieren von 64-bit-Programmen.
Daher wird man auf weit weniger Probleme stoßen, wenn man hier die 32-bit-Version wählt.

So nun SFML einmal entpacken, bitte. Dann solltest du einen Ordner haben, der in etwa wie folgt aussieht:

Schritt 1

Schritt 2

Diesen Ordner schiebst du nun irgendwo hin, wo er dich zum einen nicht stört und zum anderen auch nicht verloren geht. Ich bevorzuge dafür immer eine zweite Festplatte/Partition und speichere dort alle Bibliotheken und Frameworks wie SFML, in einem zentralen Ordner.

Schritt 3

Nun öffnest du Visual Studio und erstellst ein neues Projekt.
Als Typ Visual C++ -> Win32 Console Application (Konsolenanwendung) auswählen, dann dem Ganzen einen Namen geben und auf OK klicken.

Dann auf „Next“ (oder „weiter“) klicken und anschließend die Auswahl auf „Console application“ bzw. Konsolenanwendung belassen, unten aber das Häkchen bei „Empty Project“ (oder „leeres Projekt“) setzen und das letzte Häkchen unten entfernen (SDL brauchen wir nicht).

Nun fügst du einfach eine neue Quelldatei hinzu. Code schreiben wir später, jetzt bereiten wir erst mal das Projekt an sich vor.

Schritt 4

Um alles einzustellen gehst du in der oberen Menüleiste einfach auf „Project“ und dann auf „<Projektname> Properties“ (bzw. Einstellungen).

Nun öffnet sich ein neues Fenster mit allen Einstellungsmöglichkeiten. Zuerst müssen wir Visual Studio sagen, wo es die SFML Header finden kann. Besser gesagt, wo das „Include“-Verzeichnis liegt. Dafür klappst du einmal den Punkt „Configuration Properties“ auf (siehe Screenshot). Dann den Unterpunkt „C/C++” und “General”.

Rechts siehst du nun den Punkt “Additional Include Directories” (Zusätzliche Include-Verzeichnisse). Dort klickst du einmal in das leere Feld, klappst das Dropdown-Menü auf und wählst den Punkt „Edit“ (oder „Bearbeiten“). Dann öffnet sich wieder ein neues Fenster. Dort ist eine leere Liste zu sehen. Klicke einfach mal in das erste Feld. Dort werden nun ein Eingabefeld und ein Button mit drei Pünktchen sichtbar. Du kannst hier also entweder den Pfad von Hand (und auch mit Makros) eingeben oder einfach mit Hilfe des Buttons suchen.
Drückst du auf den Button, öffnet sich ein weiteres Fenster. Hier navigierst du einfach in dein SFML-Ordner (den du vorhin entpackt hast) bis ins Include-Verzeichnis. Dort ist dann der Ordner „SFML“ zu sehen. Aber da gehst du nicht rein. Wenn du hier angelangt bist, drückst du einfach auf „Ordner hinzufügen“, bestätigst das Ganze mit „OK“ und solltest dann am Ende wieder am Anfang sein. Also in dem Fenster mit den Einstellungen. Als nächstes fügen wir die Bibliothekverzeichnisse hinzu.

Schritt 5

Für diesen Schritt gehen wir in den Einstellungen erst mal auf den Punkt Linker und dort auf den ersten Unterpunkt „General“. Beim Punkt „Additional Library Directories“ (Zusätzliche Bibliothekverzeichnisse)  müssen wir nun den Pfad zum „lib“-Verzeichnis angeben. Also das gleiche Spiel wie bei dem „Include“-Verzeichnis, nur, dass wir hier den Ordner „lib“ statt „include“ auswählen.

Schritt 5

Schritt 6

Jetzt musst du in der Kategorie „Linker“ im Unterpunkt „Input“ zusätzliche Abhängigkeiten angeben. Das sind die einzelnen *.lib-Dateien, die im Projekt verwendet werden. SFML ist Modular aufgebaut, so werden zwar einige Bibliotheken zwingend benötigt, andere sind aber optional.
Einige sind hier auch schon standardmäßig eingestellt. Daran wollen wir aber nichts ändern, da sie generell benötigt werden. Du klickst also in das Feld „Additional Dependencies“ (zusätzliche Abhängigkeiten). Lass dich dabei nicht von eingetragenen Dateien beirren und öffne rechts einfach das Dropdown-Menü und klicke auf „Edit“ (oder „Bearbeiten“). Jetzt öffnet sich ein Fenster mit einem leeren Texteingabefeld.

Hier trägst du nun nacheinander die benötigten Dateien ein. Aber bevor du das machst, solltest du noch etwas über diese Dateien wissen. Es gibt jede Bibliothek in vier verschiedenen Varianten.

Einmal die normale Version „sfml-system.lib“, dann die statische Version „sfml-system-s.lib“, die Debug-Variante „sfml-system-s.lib“ und die statische Debug-Version „sfml-system-s-d.lib“.
Für die Tutorial-Reihe brauchst du erst mal nur die Debug-Varianten und evtl. die „normalen“. Mehr Informationen über statisches Linken findest du aber auch auf sfml-dev.org bzw. Google ;).

Für den Anfang brauchst du diese Dateien:

sfml-system-d.lib
sfml-window-d.lib
sfml-graphics-d.lib

Wenn du alle Dateien wie gezeigt eingetragen hast, bist du hier auch schon fertig. Klicke also einfach auf „OK“. Wenn du möchtest kannst du oben links auch gleich die Einstellungen für den Release-Build vornehmen. Da bleibt im Grunde alles bis hierhin gleich. Du musst dann nur entsprechend die *.lib-Dateien ohne das „-d“ am Ende eintragen.

Kleine Anmerkung: Hier findest du noch weitere Informationen zu den Abhängigkeiten und Bibliotheken. http://www.sfml-dev.org/faq.php#build-link

Schritt 7

Dann probieren wir mal unseren ersten Code aus. Dafür „klaue“ ich einfach mal ganz dreist das Beispiel von der offiziellen SFML-Seite:

Füge den Code einfach in deine „Main.cpp“ ein und drücke F5 oder auf den Debugger-Button. Nun wirst du direkt eine Fehlermeldung wie diese hier sehen:

Schritt 7

Denn das Programm selbst benötigt nun noch die entsprechenden *.dll-Dateien. Diese findest du im SFML-Ordner, den du vorhin entpackt hast. Dort befindet sich ein „bin“-Ordner (steht für Binarys) der alle *.dll-Dateien enthält. Wir brauchen hier aber nicht alle. Wenn du dir einmal die Dateinamen ansiehst, wirst du wahrscheinlich schon merken, welche von diesen Dateien du brauchst:

„sfml-system-d-2.dll“
„sfml-window-d-2.dll“
„sfml-graphics-d-2.dll“

Diese kopierst du hier einfach und navigierst dann zu deinem Projekt-Ordner. Dort findest du dann auch einen Ordner namens „Debug“. Darin befindet sich viel Kram aber auch die *.exe-Datei die du vorhin erzeugt hast. Füge hier einfach die dlls ein und starte das Ganze noch mal. Jetzt sollte folgendes Fenster erscheinen:

Schritt 8

So, ich hoffe, dass alles funktioniert. Ich habe diese kleine Anleitung Schritt für Schritt geschrieben und ausprobiert. Sollten also ominöse Fehlermeldungen erscheinen, wirf doch bitte noch mal einen Blick auf die Pfade und Dateinamen. Ansonsten darfst du dann hier auch gerne einen Kommentar schreiben oder mir die Frage via E-Mail schicken (siehe „Kontakt“).

Viel Spaß mit SFML 🙂 !

 

 

 

 

Lua – Grundlagen Teil 7 – Gültigkeitsbereiche

Variablen sind nicht immer und überall verfügbar. Das sollen sie auch gar nicht. Wann wo eine Variable gültig ist, erkläre ich in diesem Tutorial.

 

SFML 2.2

SFML 2.2 wurde nun veröffentlicht und bietet nun auch experimentellen Support für Android und iOS.

Die Highlights dieser Version:

Die ganze Liste gibt es hier.18