Tim Sweeny DevTalks #03

Tim Sweeny „Make everyone a creator“

Tim Sweeny möchte, dass jeder ein „Creator“ werden kann. In einem Interview mit Gamesindustry.biz hat er darüber geredet wie wichtig es ihm ist, dass Einstiegshürden für alle Formen der Kunst so klein wie möglich gehalten werden.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-04-13-sweeney-the-future-of-the-games-industry-make-everyone-a-creator

Interview mit Tim Schafer

Bei glixel.com hat man mit Tim Schafer viel über Humor in Videospielen gesprochen. Dafür ist er definitiv der richtige Ansprechpartner. Aber das ist natürlich nicht das einzige Thema in diesem ziemlichen langen Interview.

During Grim Fandango, I heard a rumor that somebody was working on a sequel to Full Throttle, and I was like, „What? No one’s talked to me about this.“ That’s when I realized I didn’t own what I was making.

http://www.glixel.com/interviews/tim-schafer-talks-shyness-comebacks-and-george-lucas-w476760

Making Of Horizon Zero Dawn

Im Making Of zu Horizon gewähren die Entwickler interessante Einblicke zur Entwicklung des Spiels. Es ist nicht komplett in Englisch, aber im YouTube-Player lassen sich entsprechende Untertitel anzeigen.

John Romero über die Geschichte von Doom, Solitär und Johnathan Blow über The Witness – DevTalks #02

John Romero über Doom

Im Interview mit dem Magazin Motherboard erzählt Romero über die Entstehung von Doom und wie es dazu kam, dass er an Quake keinen Cent verdient hat.

 

Johnathan Blow redet über die Entstehung von The Witness

Johnathan redet in diesem Interview über die Entstehung von The Witness und auch darüber, wie die Idee dazu Entstand. Die Geschichte dazu geht weit zurück, noch lang bevor er mit Braid bekannt wurde. Daher muss er da etwas weiter ausholen und reißt auch Projekte an, die nie Veröffentlicht wurden.

 

Der Praktikant, der Solitär entwickelte

Einer kleiner aber interessanter Rückblick: Wer entwickelte eigentlich Solitär? Es war ein Praktikant bei Microsoft. Und da Computerspiele damals noch nicht so das große Ding waren, hat man es als Lernprogramm „verkauft“. Um den Umgang mit der Maus zu lernen.

http://diepresse.com/home/wirtschaft/eco1848/5201710/Gelangweilter-MicrosoftPraktikant-entwickelte-Kartenspiel-Solitaire

Google-Suche für Programmierer, Pixelart-Tutorials und PICO-8 – Fundus #001

Google googelt jetzt besser für Programmierer

Die Google-Suche sucht nun besser nach Suchanfragen bezüglich Programmiersprachen. Unter anderem werden nun Sonderzeichen besser interpretiert. Zum Beispiel ==, ===, +=, oder das ++ nach dem CDas Doppelplus wurde bisher immer gern ignoriert, wodurch entsprechende Suchen manchmal weniger relevante Dinge hervorbrachten.

For example, c++17 will now return results related to the programing language and not the similarly named aircraft.

Mehr dazu hier: https://www.airsassociation.org/services-new/airs-knowledge-network-n/airs-articles/item/18538-google-search-is-now-better-at-technical-queries-about-programming-languages

Pixelart-Tutorials

Pedro Medeiros macht tolle Pixel-Art Tutorials in Form von animierten GIFs. Da gibt es nützliche Tipps zum Pixeln und Animieren. Kurz, knackig und schön visualisiert.

Die veröffentlicht er regelmäßig für Unterstützer auf seiner Patreon-Seite. Und für die Plebs gibt es regelmäßige Updates auf Twitter.

 

Wie programmiert man eine Programmiersprache?

Er hat eine Programmiersprache programmiert und zeigt wie es geht. Es ist zwar keine Schritt-für-Schritt-Anleitung, allerdings beschreibt der Text sehr gut, welche Gedanken man sich dabei machen muss und was alles dazugehört. Im Text verlinkt ist auch der komplette Quellcode dazu.

When I started this project, I had no clue what I was doing, and I still don’t.

https://medium.freecodecamp.com/the-programming-language-pipeline-91d3f449c919

PICO-8 – Das Buch

PICO-8 ist eine kleine virtuelle „Fantasie“-Konsole, inklusive Bildschirm. Sie kommt mit fast allem, was man zum Entwickeln eines Spiels (oder anderen grafischen Anwendungen) benötigt. Allerdings ist man in den Möglichkeiten etwas beschränkt. So kann man zum Beispiel lediglich eine Auflösung von 128×128 Pixeln nutzen, und das auch nur mit 16 Farben. Man programmiert (LUA) nicht nur alles komplett im PICO-8, man erstellt darin auch die Grafiken, Sounds, Musik, etc. …

Da fragt man sich natürlich schon, warum man sich das „antun“ sollte. Jedoch macht es durchaus Spaß sich innerhalb dieses beschränkten Rahmens zu überlegen, was man damit anstellen kann.

Die Resultate lassen sich dann in Form von virtuellen Cartridges an andere PICO-8-Nutzer weitergeben. Man kann sie aber auch direkt nach HTML5 exportieren, wordurch dann jeder in den Genuss des Werkes kommen kann.

PICO-8 ist allerdings nicht kostenfrei und kostet knapp 15$. Ich habe es nicht bereut. Der Entwickler ist immer fleißig und die Community dahinter mittlerweile schon recht groß.

Dadurch kam es nun auch zu einem Kickstarter-Projekt für ein PICO-8 Buch. Darin wird, mit viel Farbe und schön kantigen low-res Bildern, aufgezeigt, wie man Spiele mit PICO-8 programmiert. Die Kickstarter-Kampagne war erfolgreich. Das Buch wird in Deutsch und Englisch erscheinen.

 

Ludum Dare 38 – Themenvorschläge

Am 21. April startet Ludum Dare in die 38. Runde. Damit bis dahin noch ein Thema gefunden wird, kann jeder, der sich registriert, bis zu drei Themen vorschlagen. Im Laufe der nächsten Tage wird dann die Themenauswahl gestartet. Das bedeutet, dass keine Themen mehr eingereicht werden können und jeder dann für seine Lieblingsthemen stimmen darf, bis das Event startet.

Für die, die Ludum Dare noch nicht kennen: Es ist ein Event (Game Jam), bei dem jeder herzlich eingeladen ist an einem Wochenende ein kleines Spiel zu entwickeln. Das Thema wird von der Community gewählt. Damit niemand einen zu großen Vorsprung hat, wird das Thema auch erst mit Beginn des Events bekannt gegeben.
Die Technik dahinter ist egal, es gibt auch keinen physischen Preis oder Geld zu gewinnen. Wichtig ist nur, dass man mit Spaß bei der Sache ist. Was es aber zu gewinnen gibt sind Ruhm und Ehre. Und wie die Gewinner vom letzten Jahr aussehen, kann man sich hier ansehen http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/

10 Jahre Owlboy, 30 Jahre Ron Gilbert und eine Engine im Doom-Stil – DevTalks #01

Wenn ich nichts zu tun habe höre ich mir gern mal die Geschichten an, die Entwickler so zu erzählen haben. Da es davon wirklich viele gibt, sammle ich einfach immer mal wieder ein paar Videos und Podcasts für den Blog und poste sie hier in gebündelter Form.

10 Jahre Owlboy

Owlboy ist ein Spiel, dass etwas unter dem Radar geflogen ist. Allerdings war das Spiel 10 Jahre lang in Entwicklung. Die Entwickler des Spiels, Jo-Remi Madsen und Simon Andersen erzählen in diesem halbstündigen Vortrag warum das so lang gedauert hat, wie sich das Spiel in all den Jahren verändert hat und was sie dabei selbst durchlebt haben.

 

30 Jahre Ron Gilbert

Ron Gilbert ist einer der Entwickler die mittlerweile eine sehr lange Vergangenheit in der Videospielindustrie haben und sich auch gern Interviewen lassen. Angefangen hat es mit Maniac Mansion und zuletzt hat er mit Thimbleweed Park seinem Namen noch mal alle Ehre gemacht.

Bei Google hat man ihn noch mal nach seinen Anfängen bei Lucas Arts gefragt, darüber geredet, was er privat gern spielt und das Thema Crowdfunding blieb natürlich auch nicht aus.

 

3D Engine im Doom-Stil

Und zum Abschluss ein kleines Video, in dem Bisqwit zeigt, wie er eine 3D Engine im Doom-Stil schreibt. In C. Zuerst zeigt er, wie er einen Prototypen in Basic schreibt und erklärt dabei, wie eine solche Engine überhaupt funktioniert.

Das sieht alles sehr altbackend aus, ist es auch. Er erklärt in den knapp 20 Minuten aber viele interessante und essentielle Dinge darüber, wie 3D-Grafik funktioniert, und wie man sie umsetzt.

Unity 5.6 veröffentlicht

Unity 5.6 steht nun zum Download bereit. Und damit wohl auch das letzte Feature-Update für Version 5.

Die großen Neuerungen sind unter anderem Verbesserungen und neue Möglichkeiten für die Licht-/Schatten-Darstellung, Vulkan-Unterstützung, ein großes Update für Partikeleffekte, ein neuer Videoplayer, Unterstützung für Facebook Gameroom und Google DayDream.

Mehr Infos, Beispiele und Demonstrationen findet ihr hier: https://blogs.unity3d.com/2017/03/31/5-6-is-now-available-and-completes-the-unity-5-cycle/

 

C++17 ist komplett

Das ISO-C++-Komitee hat verkündet, dass der C++17-Standard nun komplett ist. Über 100 Menschen haben daran gearbeitet den neuen Standard zu finalisieren. Nun müssen sie dem Ganzen noch etwas Feinschliff verpassen, bevor sie den neuen Standard offiziell veröffentlichen können. Und danach machen sich nun auch direkt an die Arbeit für C++20.

Die wichtigsten und interessantesten Neuerungen haben unter anderen heise.de ganz gut zusammengefasst. Das kann man hier nachlesen: https://www.heise.de/developer/artikel/C-17-Kleinvieh-macht-auch-Mist-3324790.html.