Live2D – Anime-Look in 3D

Spiele mit Anime-Look wurden in den letzten Jahren immer hübscher und „authentischer“. Authentisch in dem Sinne, dass diese Spiele immer mehr wie die Anime-Vorlage aussehen. Um diesen Effekt zu erzielen reichen aber ein paar Shader offenbar nicht aus. Mit einer Technik namens Live2D hat mit hier einen etwas skurril anmutenden Weg gefunden freunde der japanischen Animationskunst zu beglücken.

Feature Request bei Wikipedia

Ein verzweifelter Python-Programmierer hat seinen Verbesserungsvorschlag direkt in den Wikipedia-Eintrag zu Python editiert. Da fragt man sich natürlich, ob er Wikipedia mit GitHub verwechselt hat, betrunken war, oder tatsächlich einfach nur sehr verzweifelt. Man weiß es nicht, aber es ist witzig. Finde ich.

Und dank MediaWiki kann man sich diesen Unsinn auch immer noch ansehen:

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Python_%28programming_language%29&type=revision&diff=778852010&oldid=778850218

Tiled 1.0 wurde veröffentlicht

Tiled ist ein sehr beliebter Editor für Tilemaps. Er ist kostenfrei für Windows, Mac OS und Linux verfügbar. Knapp 1 1/2 Jahre war Version 1.0 in Entwicklung (das Tool selbst gibt schon seit 2004) und erblickt nun offiziell das Licht der Welt.

Das Tool ist einen Blick wert, wenn man den Map Editor nicht selbst schreiben will. Es gibt zahlreiche Bibliotheken für alle möglichen Sprachen, um das Dateiformat in sein Projekt zu integrieren. Neben Tiles kann man eigene Objekte platzieren und diesen auch eigene Eigenschaften zuweisen.
Es exportiert von Hause aus nicht nur in das eigene (offene) Format, sondern auch direkt json oder in eine lua-Datei. Die Export-Funktionen lassen sich auch via Plugins erweitern. Auch kann man über das Tool selbst shell-commands ausführen um so zum Beispiel sein Projekt direkt mit der Map auszuführen.

Das alles macht es zu einem wirklich nützlichen Tool, dass sich sehr individuell auf das eigene Projekt anpassen lässt.

Multiplayer VR mit Tablets – Fundus #002

Spieleentwickler sind überwiegend männlich, 34 Jahre alt und unzufrieden.

Laut der International Game Developers Association sind Spieleentwickler überwiegend männlichs, rund 34 Jahre alt und recht unzufrieden.

https://www.golem.de/news/spielentwickler-maennlich-34-jahre-alt-und-unterbezahlt-1704-127488.html

Nintendo-Programmierer programmierten auf einem NES ohne Keyboard

Zum Geburtstag von Kirby gibt es einen Interessanter Artikel über die Entstehung des Spiels. Vor allem die Tatsache dass sie anfänglich das Spiel auf einem NES (Famicom) mit einer Maus entwickeln mussten, wirkt etwas befremdlich. Also ganz ohne Tastatur. Aber hinter folgendem Link gibt es noch mehr sehr interessante Einblicke:  http://sourcegaming.info/2017/04/19/kirbys-development-secrets/

 

Multiplayer VR, getrackte Hüte und portable Tablets

In diesem Video wird demonstriert wie man mit einem Tablet Einblick in eine VR-Welt bekommt, in der ein anderer Spieler gerade unterwegs ist. Und wie man so lokale Multiplayer-VR-Spiele realisieren kann. Finde ich ganz pfiffig 😉

Amnesia Fortnight

Bei Double Fine ist es mittlerweile Tradition einen firmeninternen GameJam zu veranstalten, bei dem die Entwickler, für zwei Wochen, ihren Ideen freien Lauf lassen können. Dabei kommen oftmals viele gute Spielideen rum, die sie sonst wohl nie umgesetzt hätten. Stacking und Costume Quest beispielsweise. Aber auch Spiele die am Ende dann nicht mehr so gut umgesetzt werden konnten. Darunter Spacebase DF-9. Eine gute Idee, die am Ende leider nicht mehr so gut umgesetzt werden konnte. Bis das Spiel dann eingestellt wurde.

Aber was immer wieder nett anzuschauen ist, ist die Dokumentation dazu. Den ersten Teil davon habe ich hier mal eingebettet. Den Rest davon findet ihr dann entsprechend auf dem Kanal.

Tim Sweeny DevTalks #03

Tim Sweeny „Make everyone a creator“

Tim Sweeny möchte, dass jeder ein „Creator“ werden kann. In einem Interview mit Gamesindustry.biz hat er darüber geredet wie wichtig es ihm ist, dass Einstiegshürden für alle Formen der Kunst so klein wie möglich gehalten werden.

http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-04-13-sweeney-the-future-of-the-games-industry-make-everyone-a-creator

Interview mit Tim Schafer

Bei glixel.com hat man mit Tim Schafer viel über Humor in Videospielen gesprochen. Dafür ist er definitiv der richtige Ansprechpartner. Aber das ist natürlich nicht das einzige Thema in diesem ziemlichen langen Interview.

During Grim Fandango, I heard a rumor that somebody was working on a sequel to Full Throttle, and I was like, „What? No one’s talked to me about this.“ That’s when I realized I didn’t own what I was making.

http://www.glixel.com/interviews/tim-schafer-talks-shyness-comebacks-and-george-lucas-w476760

Making Of Horizon Zero Dawn

Im Making Of zu Horizon gewähren die Entwickler interessante Einblicke zur Entwicklung des Spiels. Es ist nicht komplett in Englisch, aber im YouTube-Player lassen sich entsprechende Untertitel anzeigen.

John Romero über die Geschichte von Doom, Solitär und Johnathan Blow über The Witness – DevTalks #02

John Romero über Doom

Im Interview mit dem Magazin Motherboard erzählt Romero über die Entstehung von Doom und wie es dazu kam, dass er an Quake keinen Cent verdient hat.

 

Johnathan Blow redet über die Entstehung von The Witness

Johnathan redet in diesem Interview über die Entstehung von The Witness und auch darüber, wie die Idee dazu Entstand. Die Geschichte dazu geht weit zurück, noch lang bevor er mit Braid bekannt wurde. Daher muss er da etwas weiter ausholen und reißt auch Projekte an, die nie Veröffentlicht wurden.

 

Der Praktikant, der Solitär entwickelte

Einer kleiner aber interessanter Rückblick: Wer entwickelte eigentlich Solitär? Es war ein Praktikant bei Microsoft. Und da Computerspiele damals noch nicht so das große Ding waren, hat man es als Lernprogramm „verkauft“. Um den Umgang mit der Maus zu lernen.

http://diepresse.com/home/wirtschaft/eco1848/5201710/Gelangweilter-MicrosoftPraktikant-entwickelte-Kartenspiel-Solitaire

Google-Suche für Programmierer, Pixelart-Tutorials und PICO-8 – Fundus #001

Google googelt jetzt besser für Programmierer

Die Google-Suche sucht nun besser nach Suchanfragen bezüglich Programmiersprachen. Unter anderem werden nun Sonderzeichen besser interpretiert. Zum Beispiel ==, ===, +=, oder das ++ nach dem CDas Doppelplus wurde bisher immer gern ignoriert, wodurch entsprechende Suchen manchmal weniger relevante Dinge hervorbrachten.

For example, c++17 will now return results related to the programing language and not the similarly named aircraft.

Mehr dazu hier: https://www.airsassociation.org/services-new/airs-knowledge-network-n/airs-articles/item/18538-google-search-is-now-better-at-technical-queries-about-programming-languages

Pixelart-Tutorials

Pedro Medeiros macht tolle Pixel-Art Tutorials in Form von animierten GIFs. Da gibt es nützliche Tipps zum Pixeln und Animieren. Kurz, knackig und schön visualisiert.

Die veröffentlicht er regelmäßig für Unterstützer auf seiner Patreon-Seite. Und für die Plebs gibt es regelmäßige Updates auf Twitter.

 

Wie programmiert man eine Programmiersprache?

Er hat eine Programmiersprache programmiert und zeigt wie es geht. Es ist zwar keine Schritt-für-Schritt-Anleitung, allerdings beschreibt der Text sehr gut, welche Gedanken man sich dabei machen muss und was alles dazugehört. Im Text verlinkt ist auch der komplette Quellcode dazu.

When I started this project, I had no clue what I was doing, and I still don’t.

https://medium.freecodecamp.com/the-programming-language-pipeline-91d3f449c919

PICO-8 – Das Buch

PICO-8 ist eine kleine virtuelle „Fantasie“-Konsole, inklusive Bildschirm. Sie kommt mit fast allem, was man zum Entwickeln eines Spiels (oder anderen grafischen Anwendungen) benötigt. Allerdings ist man in den Möglichkeiten etwas beschränkt. So kann man zum Beispiel lediglich eine Auflösung von 128×128 Pixeln nutzen, und das auch nur mit 16 Farben. Man programmiert (LUA) nicht nur alles komplett im PICO-8, man erstellt darin auch die Grafiken, Sounds, Musik, etc. …

Da fragt man sich natürlich schon, warum man sich das „antun“ sollte. Jedoch macht es durchaus Spaß sich innerhalb dieses beschränkten Rahmens zu überlegen, was man damit anstellen kann.

Die Resultate lassen sich dann in Form von virtuellen Cartridges an andere PICO-8-Nutzer weitergeben. Man kann sie aber auch direkt nach HTML5 exportieren, wordurch dann jeder in den Genuss des Werkes kommen kann.

PICO-8 ist allerdings nicht kostenfrei und kostet knapp 15$. Ich habe es nicht bereut. Der Entwickler ist immer fleißig und die Community dahinter mittlerweile schon recht groß.

Dadurch kam es nun auch zu einem Kickstarter-Projekt für ein PICO-8 Buch. Darin wird, mit viel Farbe und schön kantigen low-res Bildern, aufgezeigt, wie man Spiele mit PICO-8 programmiert. Die Kickstarter-Kampagne war erfolgreich. Das Buch wird in Deutsch und Englisch erscheinen.

 

Ludum Dare 38 – Themenvorschläge

Am 21. April startet Ludum Dare in die 38. Runde. Damit bis dahin noch ein Thema gefunden wird, kann jeder, der sich registriert, bis zu drei Themen vorschlagen. Im Laufe der nächsten Tage wird dann die Themenauswahl gestartet. Das bedeutet, dass keine Themen mehr eingereicht werden können und jeder dann für seine Lieblingsthemen stimmen darf, bis das Event startet.

Für die, die Ludum Dare noch nicht kennen: Es ist ein Event (Game Jam), bei dem jeder herzlich eingeladen ist an einem Wochenende ein kleines Spiel zu entwickeln. Das Thema wird von der Community gewählt. Damit niemand einen zu großen Vorsprung hat, wird das Thema auch erst mit Beginn des Events bekannt gegeben.
Die Technik dahinter ist egal, es gibt auch keinen physischen Preis oder Geld zu gewinnen. Wichtig ist nur, dass man mit Spaß bei der Sache ist. Was es aber zu gewinnen gibt sind Ruhm und Ehre. Und wie die Gewinner vom letzten Jahr aussehen, kann man sich hier ansehen http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-37/